Brány Skeldalu (1998)

01.09.2021

Česká herní scéna byla aktivní již v dobách, kdy u nás počítače rozhodně nepatřily mezi standardní vybavení průměrné domácnosti. Pamětníci si jistě vzpomenou na hry Františka Fuky jako Indiana Jones a Chrám zkázy nebo Poklad, které vyšly pro ZX Spectrum v první polovině osmdesátých let. Po sametové revoluci se objevila celá řada tvůrců i studií, z nichž většina nedokázala uspět. Výjimku představoval Petr Vochozka a jeho společnost Vochozka Trading, jež v roce 1993 uvedla na trh první českou komerčně prodávanou hru, Světáka Boba. Do paměti většiny lidí se nicméně zapsala až svým dalším projektem, kterým bylo Tajemství Oslího ostrova, parodie na sérii Monkey Island od studia LucasArts. Kvalita prvních českých her samozřejmě dnes již působí spíše úsměvně a u některých z nich je těžké uvěřit, že se vůbec prodávaly jako plnohodnotné tituly, v dobových recenzích však jejich hodnocení byla i tak často nadprůměrná. Síla toho, že se jedná o hry vytvořené českými vývojáři a kompletně v češtině, byla velká. Na první tuzemskou hru, jejíž kvality by se mohly rovnat se zahraniční produkcí, jsme si nicméně museli počkat do roku 1998.

V první polovině devadesátých let v České republice rostla popularita Dračího doupěte a právě to stálo za samotným zrodem myšlenky vytvořit počítačovou hru, z níž se následně vyklubaly Brány Skeldalu. Žánr "kobkáren", jak se krokovacím dungeonům v České republice často přezdívá, byl za hranicemi naší země již na ústupu a jeho místo na výsluní pomalu přebíraly hry jako Wolfenstein 3D nebo třeba DOOM. U nás se však stále těšil nemalé oblibě, čehož si čeští vývojáři byli vědomi. Pouze jeden rok před Branami Skeldalu v roce 1997 se tak na trhu objevil první český zástupce tohoto žánru, Prokletí Eridenu od společnosti Napalm Soft. Větších úspěchů se však nedočkal a i hodnocení v recenzích byla podprůměrná, což se nelíbilo Martinovi Zimovi ze společnosti Zima Software, která hru vydávala a po sérii negativních kritik osobně a ve společnosti dvojice svalovců obcházel redakce herních časopisů, kde se šéfredaktorů vyptával, proč u nich hra dostala špatné hodnocení. Divoká devadesátá!

Námět na Brány Skeldalu vytvořil Jan Virt, velký fanoušek Dračího doupěte. Hlavou tvůrčího týmu se stal Jindřich Rohlík, který první zkušenosti s vývojem her nasbíral, když sám programoval malé hříčky na Atari 130XE. "V době, kdy jsem zakládal Napoleon Games, mi bylo čerstvých osmnáct let, studoval jsem střední a neměl jsem maturitu. Moje první podnikatelská aktivita tak byla sehnat někoho, kdo by se za mě na živnostňáku podepsal jako odborný dozor," vzpomíná. Vývoj hry byl zahájen v roce 1994 a celkový rozpočet se vyšplhal na 120 tisíc korun. Potřebné finance se podařilo dát dohromady díky trojici investorů. Prvním z nich byl sám Jindřich Rohlík, druhým jeho otec a třetím Vlado Ríša, šéfredaktor časopisu Ikarie a autor řady knih, z nichž zmínit musíme minimálně titul Gooka a dračí lidé, který později posloužil jako námět pro point and click adventuru Gooka, o níž si více povíme v samostatném článku.

Specifický grafický styl, díky němuž si Brány Skeldalu není možné splést s žádnou jinou hrou stejného žánru, byl dílem hned trojice grafiků, jejichž jména vám pravděpodobně budou dobře známá. Daniel Falta, který se později podílel na sérii Polda, vytvořil ručně veškeré animace. Jeho práci následně do počítače skenoval a finálně koloroval Karel Matějka, jehož jméno rovněž můžeme najít v závěrečných titulcích řady dalších českých her. Co se týče grafiky lokací, pod ní se podepsal Martin Zhouf, zkušený paintbrusher, který mimo jiného vytvořil také řadu obálek pro zmíněný časopis Ikarie. Roku 1996 do týmu jako programátor nastoupil Ondřej Novák. "Psal jsem dialogy a dodával slovní popisy nepřátel, včetně detailního rozboru způsobů, jakým budou na hráče útočit," říká Jindřich Rohlík, "zpočátku jsem vůbec nechápal základní mechaniku dungeonů." Nově příchozí programátor přišel do týmu s vlastními nápady a náměty. "Byl jsem tvrdohlavý a o případných změnách jsem nechtěl ani slyšet, ale dnes jsem rád, že Ondřej si některé z nich dokázal prosadit," dodává.

Jednou z velkých změn, která se v konceptu hry po příchodu Ondřeje Nováka do Napoleon Games udála, bylo přidání systému, umožňujícím rozdělování družiny. Tato funkce ve hře původně vůbec neměla být přítomná, protože její vývoj se dlouhodobě autorům jevil jako příliš náročný. Jádro hry bylo naprogramováno pomocí nástroje Watcom C/C++. Zakoupení licence stálo Napoleon Games 20 tisíc korun, což byla šestina celého rozpočtu.

Brány Skeldalu dorazily na pulty obchodů po několika odkladech v listopadu roku 1998. Známky, které hra obdržela v recenzích, byly velmi vysoké a i mezi hráči si získala oblibu, takže veškeré investice se rychle vrátily. K dispozici byl také editor pro tvorbu vlastních úrovní. Životnost titulu ještě prodloužil update, vydaný v roce 2005, který zajistil bezproblémový chod na operačních systémech Windows 2000, XP a Vista. Na konci roku 2007 byl titul následně uvolněn volně ke stažení a o měsíc později Napoleon Games zveřejnili i kompletní zdrojový kód. V roce 2013 se na nově vzniklé crowdfundingové platformě Startovač objevila kampaň, jejímž cílem bylo vybrat 180 tisíc korun, které by umožnily vytvoření nové konverze Bran Skeldalu pro mobilní zařízení se systémy Android a iOS. Kampaň skončila úspěchem, když se podařilo vybrat 187 306 korun. Za zmínku určitě stojí, že na motivy hry napsal Jindřich Rohlík čtyřdílnou sérii románů, vydanou v nakladatelství Straky na vrbě, jejíž poslední část se do prodeje dostala v letošním roce. Odkaz Bran Skeldalu tedy přežívá i nadále a v žádném případě se tak nejedná o hru, která by byla pouze pomníkem své doby, jak tomu dnes je u řady jiných českých her z devadesátých let.

Autor textu: Jaroslav Choun


  • Název: Brány Skeldalu
  • Rok vydání: 1998
  • Vývojář: Napoleon Games