
Daikatana (2000)


Situace ve studiu id Software ve druhé polovině devadesátých let nebyla nejpříznivější. Vztahy mezi jeho zakladateli Johnem Carmackem a Johnem Romerem byly dlouhodobě na bodu mrazu a ještě více se zhoršily v průběhu vývoje hry Quake. Personální problémy mezi oběma vývojáři vyústily v Romerův odchod z id Software. John Romero vždy platil za vynikajícího scenáristu a designéra, zatímco pro Carmacka nepředstavovalo naprogramování prakticky čehokoli zásadnější problém. Rozpad této známé dvojice samozřejmě nemohl uniknout pozornosti veřejnosti a vyrojila se celá řada divokých spekulací, jakým směrem se produkce id Softu bez Romera bude dále ubírat a co si sám Romero počne bez svého vrchního programátora. Odpovědi na sebe nenechaly dlouho čekat. Zatímco id Soft rozjel projekt pokračování střílečky Quake, Romero v roce 1996 založil vlastní nové studio, které pojmenoval Dream Vision, později přejmenované na Ion Storm. Zde se začíná psát příběh Daikatany, jedné z nejkontroverznějších her všech dob.
Původní koncept Daikatany vytvořil Romero společně s Tomem Hallem, s nímž spolupracoval již v id Softu. Námět příběhu, který se měl stát nosným kamenem celého titulu, se točil kolem bájného meče Daikatana a cestování časem. Z vlastních finančních zdrojů vložil Romero do vývoje své nové hry celý milion dolarů a také začal zařizovat prostory pro masivní hraní síťových 3D akcí. Okázalé vystupování a neustálé rozhazování peněz z něj brzy udělaly takřka hollywoodskou hvězdu. Tom Hall v rozhovoru pro časopis Time v roce 1996 uvedl, že Daikatana bude hotová v průběhu sedmi měsíců. Jeho výrok pobavil Johna Carmacka, který na něj reagoval prohlášením, že s Romerovou povahou a nulovou firemní kulturou je dokončení hry v takto krátkém termínu nemožné.
Koncept dokument, který Romero předložil programátorům a designérům, obsahoval celkem 25 úrovní rozdělených do čtyř zcela rozdílných světů, popis několika desítek zbraní a 64 typů nepřátel. V tomto bodě se potvrdila slova Johna Carmacka. Ion Storm byl novým studiem, v němž nepracovali zkušení vývojáři. Programátoři a designéři byli rekrutováni z řad nadšenců, kteří vytvářeli vlastní mapy pro Quake. Je pochopitelné, že nikdo z nich neodmítl možnost podílet se na nejnovější hře od Johna Romera, nedostatek zkušeností s vývojem her se však začal brzy projevovat.
Před zahájením vývoje Daikatany se členové studia Ion Storm nechali nafotit v drahých oblecích na starožitných židlích z německých zámků. Jejich snímky obletěly svět a vyšly v časopisech jako Time nebo Forbes. Ten, kdo fotky viděl, nemohl pochybovat o tom, že tenhle tým dokáže bez pochyb vytvářet opravdu skvělé hry a brzy dost možná porazí již zavedená studia jako id Soft nebo Raven Software na lopatky. Opak však byl pravdou. Od prvního dne vývoje byli členové týmu naprosto bezradní a hned na začátku se dostali do skluzu. Romero nebyl situací vůbec nadšený a svým zaměstnancům naštvaně radil: "Když nevíte, co je gamedesign, jděte si zahrát Diablo!"
Daikatana byla poprvé prezentována veřejnosti na E3 v roce 1997. Hra využívala engine převzatý z Quake, který v té době představoval špičku softwarové 3D akcelerace. Jen pár desítek metrů od stánku Ion Stormu vystavoval id Software a John Carmack hru, která se jmenovala Quake II. Když ji Romero viděl v pohybu došlo mu, že éra softwarově akcelerovaných 3D stříleček je u konce a budoucnost představuje hardwarová akcelerace. "Když jsem viděl Quake II, řekl jsem si 'zapomeň na sedm měsíců, Daikatanu hned tak nevydáš'," vzpomíná Romero. Veškerá práce týmu byla zastavena a začalo se s předěláváním do nového Quake II enginu. Ukázalo se však, že ten má s původní technologií pramálo společného a programátoři vůbec nevěděli, jak celou věc uchopit.
V polovině roku 1997 vyšla slavná reklama, v níž John Romero promlouvá k hráčům a v souvislosti s Daikatanou prohlašuje, že si z nich udělá svoje děvky. V té době ještě věřil, že se hru podaří dokončit v témže roce, což se nakonec nepovedlo. V roce 1998 se situace v Ion Storm vyostřila. V prosinci došlo k hádce mezi Romerem a celým vývojářským týmem, po níž se dvanáct lidí sebralo a už nikdy nepřišlo do práce. Romero neztratil duchapřítomnost a začal nové posily verbovat doslova na ulici. Nováčci se v týmu necítili nejlépe, veteráni, kteří na Daikataně pracovali od úplného počátku, si nicméně nestěžovali, protože byli královsky placeni. Nad projektem drželo ochrannou ruku vydavatelství Eidos, které ve vývoji každý měsíc utápělo další a další miliony. Rozpočet celé hry nakonec přesáhl hranici 25 milionů dolarů.
V lednu roku 1999 se konečně podařilo původní kód hry kompletně převést do enginu Quake II. Datum vydání bylo stanoveno na únor téhož roku a celkem nepřekvapivě bylo opět posunuto na neurčito. Šéf Eidosu už měl dost a zakázal Romerovi veškeré rozhovory a chtěl od jeho týmu už konečně vidět nějaké výsledky. Finální fázi vývoje komplikovaly neustálé hádky mezi designéry úrovní a grafiky, kteří si opakovaně stěžovali, že jim přidělávají práci.
V březnu 1999 Ion Storm vydal multiplayerové demo. To však nemělo moc co nabídnout a herní komunitu nechalo chladnou. Na E3 1999 dostali hráči poprvé možnost vyzkoušet si hru na vlastní kůži. Jake Hughes, jeden z členů vývojového týmu, později vzpomínal, že tato demoverze byla šitá horkou jehlou a Romero se na poslední chvíli rozhodl pro řadu úprav, které zcela rozbily její optimalizaci, takže i na těch nejvýkonnějších strojích, co se tehdy na výstavišti nacházely, běžela pouze ve dvanácti snímcích za vteřinu, což pro titul nebyla nejlepší reklama.
Daikatana nakonec po dalších odkladech vyšla v dubnu roku 2000. Hodnocení v recenzích byla průměrná až podprůměrná. Například Edge titul ohodnotil čtyřmi body z deseti možných, Eurogamer udělil pět bodů. Našly se však i případy, kdy recenzenti hru ohodnotili sedmičkami. Nejčastějším předmětem kritiky se stala umělá inteligence počítačem ovládaných spolubojovníků a celá první kapitola hry, která obecně platí za to nejhorší, co titul nabízí. Za první půlrok na trhu zvládla Daikatana prodat pouhých 40 351 kopií a její nákladný vývoj se tak nezaplatil. Ion Storm před vydáním hry uvedl, že pro pokrytí všech nákladů by bylo zapotřebí prodat minimálně 2,5 milionu kopií. Z dnešního pohledu je Daikatana jen další střílečkou z pohledu první osoby, jakých se na přelomu tisíciletí urodilo nespočet. Nedá se však říct, že by se v jádru jednalo o úplně špatnou hru. Negativní přijetí v době vydání bylo značnou měrou způsobeno osobou Johna Romera, jehož nabubřelá prohlášení před vydáním stanovila vysoké cíle, které Daikatana zkrátka nikdy neměla šanci splnit. Studio Ion Storm i vydavatelství Eidos si jejím vývojem prošlo nefalšovaným čtyři roky trvajícím očistcem. Všechno zlé je ale pro něco dobré. Ion Storm zvládl v roce 2000 vydat ještě oceňovanou hru Arachronox, na jehož vývoji se podílela řada vývojářů z týmu, který pracoval na Daikataně. Další pobočka Ion Storm v Austinu se poté v nadcházejících letech postarala o vývoj Deus Ex a Thief III: Deadly Shadows, rovněž velice kvalitních herních titulů. Ačkoliv je jméno studia Ion Storm spojováno i s těmito tituly, které se staly kultovními záležitostmi, stín pekelné Daikatany a Johna Romera se nad ním již napořád vznášel až do jeho zrušení, k němuž došlo v roce 2005.
Autor textu: Jaroslav Choun
- Název: Daikatana
- Rok vydání: 2000
- Vývojář: Ion Storm