Diablo II (2000)

18.08.2021

Studio Blizzard North zahájilo svoji činnost již v roce 1995 pod názvem Condor. V prvních letech existence byla veškerá jeho produkce směřována výhradně na konzole Genesis a Mega Drive od Segy, pro něž vytvořilo konverze populárních simulátorů amerického fotbalu, původně dostupných pouze ve verzích pro SNES. Zlom nastal v roce 1997, kdy identické seskupení vývojářů již pod názvem Blizzard North uvedlo na trh své Diablo. V úspěch hry tehdy nikdo příliš nevěřil, ale rychlá a jednoduchá hratelnost si hráče získala a vznikl tak titul, který se již navždy nesmazatelně zapsal do videoherní historie. Hra sklidila velký úspěch dokonce i v Asii, kde mnoho let žebříčkům prodejnosti dominovaly zejména hry ze specifického žánru JRPG. Pozitivní recenze a celý milion prodaných kopií za 11 měsíců na trhu znamenaly, že se velmi brzy začalo uvažovat o případném pokračování. To nakonec skutečně vzniklo.

Diablo II dorazilo na trh v roce 2000 a zejména jeho grafická stránka, která se ve srovnání s prvním tři roky starým dílem zdánlivě nikam neposunula, byla předmětem vášnivých diskusí a lehké rozpačitosti. Je potřeba si uvědomit, že roku 2000 již trh pomalu ovládaly plně 3D tituly s akcelerovanou grafikou a ve srovnání s nimi druhé Diablo působilo již tehdy notně zastarale. Ostatně to, že se druhý díl v mnohém příliš neliší od svého staršího bratříčka, je zmíněno snad v každé dobové recenzi. Zachovat co možná nejvíce atmosféru a celkový vizuální styl prvního dílu byl však už od počátku vývoje prvotní cíl autorů, ačkoli pro potřeby dvojky musel být kompletně přepracován engine.

Na vývoji Diablo II se podílela značná část klíčových lidí, kteří stáli i u zrodu prvního dílu. David Brevik, jedna z klíčových osobností Blizzard North, v dobovém rozhovoru na období počátku vývoje hry zavzpomínal a prohlásil, že jemu ani ostatním zaměstnancům studia se do vývoje další Diablo hry po zkušenostech z prvního dílu příliš nechtělo. Na první hře tehdy pracoval velmi omezený počet lidí, kteří si ve finální fázi vývoje sáhli až na dno svých možností. Prvotní nechuť se ovšem v průběhu několika málo měsíců vytratila a Brevik se svými kolegy začal dávat dohromady seznam věcí, jež se nedostaly do prvního dílu a které by mohly pokračování posunout o úroveň výš. Paradoxní je, že pro potřeby vývoje Diablo II nevznikl žádný oficiální koncept dokument a všichni členové tvůrčího týmu nosili vizi finálního produktu jen ve svých hlavách. Vedení Blizzardu si bylo vědomo, že nové Diablo bude mezi hráči nedočkavě vyhlíženo a že bude zapotřebí, aby hra nejen dokázala dosáhnout kvalit prvního dílu, ale v mnohém jej také překonat. Na vývoj pokračování tak bylo alokováno větší množství lidí a vývojářský tým tak ve finále čítal přes 40 členů, hlavní slovo při vývoji však měla stále ústřední trojice, která se zasloužila o vznik značky. Kromě zmíněného Davida Brevika také sourozenci Erich a Max Schaeferovi, v posledních letech známí především díky sérii Torchlight.

Primárním cílem vývojářského týmu bylo vytvořit co možná nejpřístupnější hru, kterou dokážou spustit a bez větších obtíží hrát úplně všichni. I z toho důvodu bylo ve velmi rané fázi vývoje upuštěno od prvotní myšlenky, že by hra byla kompletně ve 3D. Většina tehdejších počítačů ještě nebyla připravena na to, aby dokázala vykreslovat nepřátele a grafické efekty v takovém množství, v jakém to autoři zamýšleli, a tak padlo rozhodnutí vrátit se k 2D grafickému kabátku, využitém již u prvního dílu. Podobným způsobem bylo přistupováno i k hratelnosti samotné. Autoři v žádném případě nechtěli vytvořit komplexní RPG, v němž by hráč musel řešit hádanky, složitě vylepšovat svoji postavu, nebo dělat důležitá rozhodnutí. Ne, cíl byl udělat hru co možná nejjednodušší. K jejímu kompletnímu ovládnutí vám tak postačila pouze obyčejná myš a několik málo kláves pro střídání schopností.

Jedním z hlavních důvodů, proč je Diablo II mezi hráči nesmírně populární i dnes byl dokonale nastavený systém odměňování hráče, který se o pár let později v lehce pozměněných podobách začal hojně objevovat v MMORPG hrách, jež v prvních letech nového milénia měly postupně ovládnout trh. Nebylo potřeba do hry investovat desítky hodin, ale plně stačilo pustit si jí třeba jen na půlhodiny denně a hráč měl i tak pocit, že se dokázal někam posunout. Stačilo, aby mu z potvory vypadla kus zbroje, jíž se při náhodném generování přiřadily statistiky, vhodné pro jeho právě hranou postavu a ihned získal důvod, proč se do hry následujícího dne vrátit. V Blizzardu chtěli, aby si každý hráč z jejich hry odnesl svůj vlastní unikátní zážitek a tak se rozhodli jít podobně jako v případě prvního dílu cestou náhodně generovaných lokací. To v kombinaci se systémem náhodně generovaných vlastností získaných předmětů znamenalo, že testování beta verze se značně protáhlo a jenom v její první fázi testeři tvůrcům nahlásili přes 8000 chyb, které bylo potřeba postupně odladit. V pokročilejší fázi betatestingu došlo k nečekané komplikaci. Firemní síť společnosti Blizzard zkolabovala a veškerá data včetně zdrojových souborů pro Diablo II byla nenávratně ztracena, protože nebyly vytvořené komplexní zálohy. Většině herních společností by takováto situace nejspíše zlomila vaz, lidé v Blizzard North však byli houževnatí a odhodlaní svůj titul dokončit. Posbírali tedy lokální zálohy a soubory ze soukromých počítačů jednotlivých vývojářů a postupně z nich začali hru dávat opět dohromady. Tato nepříjemná událost samozřejmě o několik měsíců protáhla samotný vývoj a bylo potřeba ze hry vyhodit některé vlastnosti, na jejichž vývoj již zkrátka z důvodu nutnosti opětovného nahození samotného jádra nezbyl čas. Na dně pomyslného koše tak například skončil záměr mít ve hře systém frakcí, k nimž by se hráč mohl přidávat.

Diablo II se do prodeje dostalo na celém světě v červnu roku 2000 a ačkoli kritici, jak jsme zmínili v úvodu, neopomíjeli ve svých textech zmínit, že se co do hratelnosti a audiovizuálního zpracování nejedná o žádný velký skok vpřed oproti původní hře, známky v recenzích se blížily těm nejvyšším možným a i prodeje dokázaly rychle překonat první díl. Za pouhý měsíc a půl na trhu hra dokázala prodat přes 2 miliony kopií, čímž si vysloužila i zápis do Guinnessovy knihy rekordů.Popularitu hry a prodejní čísla poté ještě pozvedl datadisk Lord of Destruction, který vyšel v roce 2001.

Autor textu: Jaroslav Choun


  • Název: Diablo II
  • Rok vydání: 2000
  • Vývojář: Blizzard North