Fahrenheit (2005)

01.12.2021

Francouzské studio Quantic Dream založil v roce 1997 scenárista a režisér David Cage. Nově vzniklé uskupení na sebe upozornilo již svým prvním titulem, jímž se v roce 1999 stal Omikron: The Nomad Soul. Ačkoliv se jednalo o velice inovativní titul, který například jako jeden z prvních hráčům umožnil volný pohyb po detailně zpracovaných 3D prostředích, jeho přijetí bylo spíše rozporuplné. I to byl důvod, proč se ve studiu Quantic Dream v roce 2001 rozhodli alespoň dočasně pozastavit přípravy na vývoj jeho volného pokračování a svůj čas a energii vložili do zcela nového titulu, z nějž se vyklubal právě Fahrenheit.

Fahrenheit určil směr, jímž se produkce studia Quantic Dream ubírá do dnešních dní. David Cage se rozhodl světu dokázat, že hry na počátku nového milénia již dospěly do stavu, v němž jsou schopny vyprávět příběhy a pracovat s lidskými emocemi stejným způsobem, jako jiná audiovizuální média. První zmínky o Fahrenheitu je možné dosledovat až do roku 1998, samotná produkce titulu začala nicméně až v roce 2003. Toto prodlení bylo způsobeno především komplexností a rozsahem scénáře, jehož délka ve finální verzi byla přes 2000 stran (pro srovnání - průměrné celovečerní filmy mají většinou scénář, nepřesahující svým rozsahem 200 stran). David Cage strávil psaním a úpravami scénáře více než rok a i v průběhu vývoje do něj zasahoval a obohacoval jej o nové detaily, související s přidáváním nových herních mechanik, které se do hry dostaly v některých případech i těsně předtím, než měla být vůbec uvedena na trh. Jednou z takových mechanik je například sledování duševního stavu hlavních postav, který se zhoršuje, nebo naopak zlepšuje podle toho, v jakém prostředí se právě nacházejí, nebo jak se jim daří řešit jednotlivé problémy.

Fahrenheit nemůžeme v žádném případě označit za čistokrevnou adventuru. Hra na rozdíl od Omikronu již neobsahuje klasický inventář ani sbírání předmětů pro pozdější použití, vše je řešeno v rámci "scény", takže když například policista najde na místě činu nůž, drží ho stále v ruce do té doby, dokud ho nepředá policejnímu technikovi k dalšímu prozkoumání. Fahrenheit je v tomto směru skutečně více interaktivním filmem než čímkoli jiným. Na hráči tak zůstává především prozkoumávání lokací a vedení větvených dialogů s NPC postavami, v nichž má ve velkém množství případů na výběr jak reagovat, což může dále ovlivnit směr, jakým se bude ubírat příběh. Dialogy však nejsou tím jediným způsobem, jímž může hráč chod děje ovlivnit.

Fahrenheit nabízí poměrně velkou míru znovuhratelnosti, ačkoli označení interaktivní film může napovídat o přesném opaku. Většina výchozích situací má hned několik možných řešení, jak se s nimi vypořádat a postup v jedné části hry ovlivní děj v částech nadcházejících. Pro demonstraci můžeme použít hned úvodní kapitolu hry. Hlavní hrdina Lucas se probírá na toaletě v malé restauraci a na nic se nepamatuje. Pod ním je mrtvola muže a on má v rukách zakrvavený nůž. Co teď? Možností, jak hráč může postupovat, je hned několik. První možnost je vyběhnout ven a pokusit se o útěk, čímž na sebe samozřejmě upozorní, protože Lucas je celý od krve. Další možností je pokusit se místo činu uklidit a tělo schovat. Větvení pokračuje i po opuštění restaurace, kdy má hráč na výběr, zda si pro cestu domů vezme taxíka, nebo se sveze metrem. V nadcházející kapitole hráč dostane možnost ovládat postavy policistů Carly a Tylera, kteří jsou na místo činu přivoláni. Hratelnost je poté přizpůsobena tomu, jak si počínal v předchozí části hry v kůži Lucase.

David Cage v dobových rozhovorech přirovnával způsob vyprávění ve Fahrenheitu seriálu 24 hodin. Pokud si jej zahrajete, velmi brzy narazíte na celou řadu postupů, jež si vývojářský tým vypůjčil právě z této známé série. Když se například vrátíme k již proprané úvodní scéně na toaletách v restauraci, tak ve chvíli, kdy se na místě činu zdržíte příliš dlouho, se obraz rozdvojí a zatímco v prvním záběru můžete nadále volně dál hrát, v tom druhém sledujete policistu, který si zrovna potřebuje odskočit, jak vstává od stolu a pomalým krokem se blíží k místu, kde se nacházíte vy jako hlavní postava v kaluži krve a nevíte, co se právě stalo. Těchto momentů je Fahrenheit plný a přicházejí vždy v příhodný okamžik tak, aby vám do mozku vehnaly řádnou dávku adrenalinu. Mimo jiné slouží v určitých pasážích jako plnohodnotný prvek hratelnosti. Mluvíme teď zejména o stealth pasážích, které patří celkově mezi méně vyvedené části titulu. V nich je mnohdy jedna ze sledujících kamer umístěna napevno za ramenem ovládané postavy, zatímco druhá sleduje hlídkující NPC, díky čemuž si hráč může poměrně snadno naplánovat, jak se na potřebné místo dostat bez povšimnutí.

Většímu vtažení hráče do děje napomáhá ve Fahrenheitu inovativní způsob ovládání, který David Cage světu poprvé představil již v roce 1998. Vykonávání jednotlivých interakcí není ve hře prováděno pouze mačkáním předem nadefinovaných kláves, ale vyžaduje lehce aktivnější zapojení. Pokud například chcete otevřít dveře, je zapotřebí triggerem na ovladači (alternativně pohybem myši) provést předem definovaný pohyb. Například drhnutí podlahy pomocí mopu v podání Fahrenheitu vypadá tak, že myší rychle pohybujete dopředu a dozadu. Obdobným způsobem probíhá volba témat a odpovědí v průběhu rozhovorů. Akční sekvence, jejichž počet zejména ve druhé polovině hry rapidně stoupne, jsou poté vyřešeny pomocí QTE. Tento nepříliš oblíbený prvek se každopádně lidem z Quantic Dream podařilo zpracovat velice dobře a na rozdíl od řady jiných titulů zde nepůsobí nikterak rušivě a je velmi citlivě napojen na další prvky hratelnosti, takže v některých případech je splnění QTE výhodné záměrně pokazit, abyste si usnadnili další postup. Cílem vývojářů bylo vytvořit hru, již by dokázali bez obtíží hrát i lidé, kteří hraní běžně příliš neholdují. Obtížnost QTE tak byla relativně nízká a i když hráč zachyboval, nejednalo se automaticky o game over, pouze se změnil další průběh aktuální scény.

Vzhledem k rozsahu celého projektu David Cage prvotně počítal s variantou, že Fahrenheit bude distribuován po jednotlivých kratších epizodách (celkem jich mělo být dvanáct). Z tohoto plánu nakonec sešlo a to zejména z důvodu, že došlo ke změně distribuční společnosti. Hru měla původně vydávat firma Vivendi, ta na ní však nedokázala vymezit dostatečné finanční prostředky. Lidé z Quantic Dream se tedy rozhodli pro rozvázání spolupráce a jako nového distributora si zvolili firmu Atari, která mimo jiné zajistila i distribuci hry na americkém trhu, kde vyšla pod pozměněným názvem jako Indigo Prophecy. Z verze hry pro americký trh byly odstraněny prakticky veškeré erotické scény, v remasterované verzi z roku 2015, pojmenované Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, však již byly ponechány.

Ve finální fázi vývoje pracovalo na Fahrenheitu přes osmdesát lidí. Kromě nich se na projektu podílelo přes šedesát herců a kaskadérů, účastnících se na natáčení motion capture. Pro finální verzi hry bylo nakonec vytvořeno přes dvanáct hodin animací, jejichž natáčení zabralo tři měsíce. Hudbu pro hru složil dvorní skladatel režiséra Davida Lynche, Angelo Badalamenti, jehož práci jste mohli zaznamenat ve filmech jako Modrý samet, Mulholland Drive nebo seriálu Městečko Twin Peaks. Badalamentiho scénická hudba přidává Fahrenheitu na filmovosti a o jejích kvalitách svědčí i to, že soundtrack hry byl nominován na řadu ocenění.

Fahrenheit vyšel ve verzích pro Windows, PlayStation 2 a Xbox v září roku 2005. Až do poslední chvíle se finální podoba hry ladila a upravovala. Kromě odstranění některých animací byla například snížena rychlost pohybu hráčem ovládaných postav a do hry byly přidány celé filmové sekvence, které nahradily běžné "game over" obrazovky. Tyto úpravy ještě společně s přidáním systému, sledujícím duševní stav hratelných postav, zabraly Davidu Cageovi dva týdny práce. Z recenzí si Fahrenheit odnesl velmi vysoké známky (například IGN udělilo 8,3 bodů z deseti možných, GameZone hodnotil devítkou). Hra získala také celou řadu ocenění, mimo jiných v kategoriích nejlepší scénář a nejlepší nové IP. V anketě GameSport Awards se Fahrenheit umístil na prvním místě v kategorii nejlepší dobrodružná hra. Na druhém místě za ním skončila česká adventura NiBiRu: Posel Bohů.

Autor textu: Jaroslav Choun


  • Název: Fahrenheit / Indigo Prophecy
  • Rok vydání: 2005
  • Vývojář: Quantic Dream