
Jazz Jackrabbit (1994)

Klasické 2D plošinovky se v první polovině devadesátých let těšily nemalé oblibě. Majitelé konzolí od Segy či Nintenda se přitom mohli pěkně z patra dívat na ty, kteří byli odkázání k hraní na běžných stolních počítačích. PC sestavy ze začátku devadesátých let nebyly v mnoha případech připraveny na to, aby zvládly některé pokročilejší technologie, které již nějakou dobu plošinovky využívaly na konzolích, ať už se bavíme o detailnosti grafiky či třeba paralaxnímu scrollingu, jenž byl až do roku 1990 pro velké množství her na PC takřka nedosažitelným snem. Zlom nastal teprve poté, co John Carmack a jeho kolegové ze studia SoftDisk představili světu Commandera Keena, první hru, která dokázala technologii plynulého scrollování obrazu adaptovat i na hardware tehdejších počítačů. Rozdíly mezi zástupci žánru plošinovek na konzolích a PC se od té doby pozvolna začaly odmazávat a roku 1994 se i majitelé stolních počítačů dočkali příchodu hned dvojice her, které si v ničem nezadaly například se Sonicem či Mariem. Světlo světa v tomto roce spatřili Earthworm Jim od Shiny Entertainment a Jazz Jackrabbit od Epic MegaGames.
V podstatě celý základní námět na hru vytvořil herní designér Cliff Bleszinski, lidmi často familiárně přezdívaný CliffyB. Během studií v Americe vytvořil jednoduchou point and click adventuru, kterou následně poslal do studia Epic MegaGames Timovi Sweeneymu a poprosil jej o její objektivní zhodnocení. Sweeneymu se Bleszinskiho práce natolik zalíbila, že jej ihned ve studiu zaměstnal a dal mu na starost vývoj nového projektu, z nějž se postupem času vyklubal právě první Jazz Jackrabbit. Výsledná podoba hry pak byla z velké části dílem Jamese Schmaltze. Ten svoji první hru naprogramoval již ve dvanácti letech, jmenovala se Sorcery a jednalo se v podstatě o klon úspěšné série Ultima. O několik let později založil vlastní studio Digital Extremes, které s Epicem spolupracovalo v průběhu devadesátých let hned na několika titulech, kromě arkády Epic Pinball především na prvních dvou dílech série Unreal. Za zmínku určitě stojí, že prakticky identický tým, který se podepsal pod prvního Jazze Jackrabbita, začal již o rok později pracovat právě na této revoluční FPS a společně s Timem Sweeneym položil základy pro Unreal Engine, který je dodnes vnímán jako jedna z nejlepších dostupných technologií pro tvorbu her.
Vývoj celé hry probíhal v Nizozemsku v rodném domě Cliffa Bleszinskiho, kde si společně s hlavním programátorem Arjanem Brusseem vytvořili improvizovanou kancelář. Hra byla distribuována pomocí obchodního modelu shareware, v devadesátých letech velice populárního. První z šesti kapitol byla dostupná zdarma, zbývající bylo zapotřebí dokoupit. Za zmínku určitě stojí, že první Jazz Jackrabbit vyšel i na CD v rozšířené verzi, obsahující dvě bonusové a také patřičně tuhé epizody navíc.
Prvotní plány na to, jak by hra mohla vypadat, byly diametrálně odlišné od té podoby, v níž se nakonec Jazz Jackrabbit hráčům představil. Jedním z prvních cílů bylo vytvořit sci-fi plošinovku, v níž by hráč ovládal postavičku kosmonauta a bojoval proti vetřelcům, od tohoto záměru bylo však velmi brzy upuštěno, protože plošinovek z obdobnou či přímo identickou tematikou bylo na trhu opravdu hodně. Předtím, než Jazz získal svoje jméno, se na hře delší čas pracovalo pod názvem Rambo Rabbit (to je ostatně důvod, proč hlavní hrdina ve většině scén nosí svůj ikonický červený šátek). Překvapivě detailní grafika, velké množství animací a především svižná a plynulá hratelnost, to byly ty hlavní vlastnosti, díky nimž si hráči Jazze oblíbili a proč jeho první dobrodružství působilo tak trochu jako zjevení. Málokdo totiž čekal, že by se nevelkému kolektivu tvůrců z Nizozemska podařilo vytvořit hru, která by dokázala hratelnost populárního Sonica přenést i na stolní počítače a to včetně dobře vyřešené technologie scrollování obrazu. Jednotlivé úrovně ve hře byly překvapivě rozsáhlé a k cíli mnohdy vedlo i více cest, ani to nebylo v té době bráno u plošinovek na PC jako standard a s odstupem času je až neuvěřitelné, že se něco podobného podařilo autorům vytvořit bez nutnosti častých loadingů. Sonic od Segy nebyl v žádném případě jediným zdrojem inspirace, který výslednou podobu Jazze Jackrabbita ovlivnil, pozorní hráči mohou ve hře najít i prvky převzaté ze hry Zool, jež vyšla pro Amigu v roce 1992 nebo Turricanu z Commodoru 64.
Prodejní úspěch prvního dílu znamenal celkem logicky, že se
začalo připravovat pokračování, které spatřilo světlo světa v roce 1998. Jazz
Jackrabbit 2 vyšel trochu paradoxně dva týdny předtím, než studio Epic
vypustilo do světa svoji dodnes patrně nejznámější hru Unreal a nešťastné
načasování data vydání bohužel znamenalo, že komerční úspěch prvního dílu se
již zopakovat nepodařilo. Druhý díl však v žádném případě nebyl špatnou
hrou a mezi hráči se těší veliké popularitě dodnes, o čemž ostatně svědčí i
vznik neoficiální verze Jazz Jackrabbit 2+, která se stále vyvíjí a díky jejíž
existenci není ani dnes problém najít spoluhráče pro multiplayerová klání.
Multiplayer byl v každém případě jedním ze stěžejních motivů druhého dílu
a rukopis autorů Unrealu je na něm poznat. Velké množství herních režimů, jak
bojových tak kooperačních, možnost procházet příběhové úrovně s kamarády
ve splitcreenu...to na hráče zafungovalo již v době vydání a pozornost si
díky tomu hra zaslouží i dnes. V drsné konkurenci 3D akcelerovaných FPS,
které v roce 1998 vzaly herní trh útokem, však Jazz Jackrabbit 2 uspět
nedokázal a do roku 2001, kdy byla jeho distribuce oficiálně ukončena, dokázal
prodat pouhých 21 000 kopií. To znamenalo i ukončení vývoje třetího dílu,
v němž se počítalo s kompletním přechodem do třetího rozměru. Ačkoli
jsou časy největší slávy Jazze Jackrabbita již nenávratně pryč, komunita kolem
hry stále žije a díky nadčasové hratelnosti se stále rozrůstá, protože oslovuje
i hráče, kteří v době jejího vydání mnohdy ještě ani nebyli na světě.
Autor textu: Jaroslav Choun
- Název: Jazz Jackrabbit
- Rok vydání: 1994
- Vývojář: Epic MegaGames