
Jets'n'Guns (2004)


Klasické arkádové střílečky na počátku jednadvacátého století zdánlivě zcela vymizely. Jejich příznivcům tak nezbylo nic jiného než jen se slzou v oku vzpomínat na klasiky jako Zero Wing, Hellfire nebo Fire Shark. V době, kdy každá velká herní společnost musela mít ve svém portfoliu svoji vlastní variaci na Quake byl ústup 2D stříleček viděných z boku pochopitelný. Hladu po něm si však začala všímat menší studia, která se rozhodla díru na trhu zaplácnout. Byla mezi nimi i dvojice českých týmů. Tím prvním byla známá pražská společnost Zima Software, proslavená sérií Polda, která v roce 1999 uvedla na trh hru HyperCore. Ambicí producenta bylo s ní expandovat i na západní trhy, po sérii nepříliš pozitivních recenzí v tuzemských médiích však z tohoto plánu sešlo. O poznání lépe si vedlo nezávislé studio Rake in Grass, které je aktivní do dnešních dní. V jeho kancelářích se zrodilo Jets'n'Guns - do dnešního dne jeden z nejúspěšnějších titulů české nezávislé scény, který si zamilovali hráči nejen v Evropě ale i za oceánem.
Jets'n'Guns byl projektem dvojice vývojářů, kteří měli v té době pouze minimum zkušeností s vývojem her. Podle programátora Jiřího Procházky trval vývoj celé hry přibližně tři roky, jedná se však pouze o hrubý odhad, protože plno vyvinutých věcí a prototypů se nakonec vůbec nepoužilo. Když začal na Jets'n'Guns pracovat, byl stále ještě studentem Přírodovědecké fakulty Univerzity Karlovy. Zatímco přes den se tak potil na přednáškách, po nocích se snažil najít optimální způsoby, jak rozpohybovat grafické návrhy Františka Chmelaře, který zemřel v roce 2020. Cílem dvojice vývojářů bylo vytvořit hru, která by primárně bavila hrát je samotné. Zároveň byli přesvědčeni, že finální produkt bude hit, kterým natrhnou zadek velkým českým firmám, jako byla v té době Illusion Softworks. Ostatně za názvem Rake in Grass tak trochu stojí právě toto studio. "Bavili jsme se s kamarádem o Hidden and Dangerous a on podotkl, že skryté a nebezpečné jsou hrábě v trávě," vzpomíná Procházka.
Původní plán byl vytvořit hru, která nabídne v podstatě identický zážitek jako staré hitovky typu R-Type nebo Project X. V Rake in Grass správně pochopili, že co se arkádových stříleček s raketkou týče, je na trhu poměrně ticho a příznivci žánru budou rádi, když si budou moci opět zahrát totéž co před lety, ovšem v hezké moderní grafice. Postupem času se však začaly objevovat nové nápady, kterými se Jets'n'Guns od výše zmíněných titulů odlišovalo. K původnímu konceptu se přidalo například vylepšování lodi novými zbraněmi, ničení krajiny a střílení malých vojáčků. Byl to právě zesnulý František Chmelař, který přinášel nové nápady, které Jiří Procházka následně zapracovával do funkčního kódu.
Od počátku vývoje bylo jasné, že Jets'n'Guns bude dvourozměrnou střílečkou bez 3D enginu. V době dokončování sice byly 3D hry na vzestupu, pro potřeby střílečky z boku však 3D engine nebyl nutný a ruční 2D grafika vypadá hezky i dnes. František Chmelař používal při tvorbě grafiky 3D Studio Max a Photoshop. Jiří Procházka neměl kromě několika textovek před Jets'n'Guns s programováním her větší zkušenosti a tak každá změna a novinka představovala velkou výzvu pro realizaci. Často pracoval stylem "pokus-omyl". Prvotně používal cizí programátorské knihovny, ty však neumožňovaly realizovat to, co potřeboval. Nakonec si postavil vlastní knihovnu na DirectX v C++ Visual Studiu. Ze svých předchozích pokusů o programování si odnesl znalost skriptovacích jazyků a tak se rozhodl vytvořit si vlastní a s jeho pomocí nadefinovat chování jednotlivých nepřátel. Výsledné soubory byly podobné .ini souborům ve Windows. "Byl to strašný paskvil. Říkali jsme tomu JPSkript a kdyby to viděl jakýkoli jiný programátor, asi by ho ranila mrtvice. Neměl jsem tam ani logické funkce jako 'if'."
Navzdory velkému nasazení se všechno do hry dostat nepodařilo. Co se do ní však dostalo, to byly totální exploze. V určitých směrech vývojáři byli ochotní udělat kompromis, v případě explozí nikoliv. Chtěli, aby se na obrazovkách monitorů odehrávalo absolutní peklo. S velkým množstvím efektů bylo složité optimalizovat kód hry tak, aby běhal svižně i na Pentiu 500. I z toho důvodu se nakonec do Jets'n'Guns nedostal režim pro hru více hráčů.
Na začátku vývoje podepsali autoři smlouvu o distribuci se společností Cinemax. Jelikož se vývoj táhl, tak na ní v průběhu let zcela zapomněli a nakonec byli překvapení, když jim Cinemax potvrdil, že hru skutečně vezme pod svá křídla. Ze smlouvy nakonec vycouvali, protože si uvědomili, že jsou schopní postarat se o propagaci a prodeje sami.
Jedním z důvodů, proč se Jets'n'Guns stalo nesmírně populární záležitostí ve všech možných koutech světa, byl kromě zběsilé akční hratelnosti a správně ulítlého příběhu, který byl vyprávěn formou komiksových kreseb také soundtrack, jenž vytvořila švédská heavy metalová kapela Machinae Supremacy. Zástupce kapely kontaktoval Jiří Procházka a tehdy začínající hudební uskupení na nabídku kývlo. Spolupráce pomohla obou stranám. Zatímco Jets'n'Guns hudba pozvedla na vyšší úroveň, Machinae Supremacy se díky soundtracku, který je dobře poslouchatelný i mimo hru, dostalo do povědomí širší veřejnosti.
- Název: Jets'n'Guns
- Rok vydání: 2004
- Vývojář: Rake in Grass