
Phantasmagoria (1995)

Začátek druhé poloviny devadesátých let se nesl v duchu
pomalého nástupu 2,5D a 3D enginů, na což museli chtě nechtě reagovat i
vývojáři ze studií jako Sierra či LucasArts, která se vždy specializovala
především na tvorbu klasických adventur.
Phantasmagoria byla jedním z nejodvážnějších projektů, k jehož vývoji se kdy ve studiu Sierra odhodlali a v reakci na to, že trh pomalu začínají zaplňovat střílečky z pohledu první osoby a adventury tak trochu ustupují do pozadí, se rozhodli vytvořit titul, který je dodnes považován za jednu z nejkontroverznějších her všech dob a jenž si v době vydání vysloužil i zákaz prodeje v Austrálii. Ačkoli to při pohledu na ní dnes již tak nemusí působit, jednalo se o hru na svoji dobu nesmírně odvážnou a krvavou, což samozřejmě posloužilo také jako dobrá reklama a Phantasmagorie se prodalo přes milion kusů. Scénář ke hře napsala Roberta Williams, která společně se svým manželem v osmdesátých letech studio Sierra založila a jež byla podepsána i pod sérií King's Quest. Zároveň prosadila, že v případě Phantasmagorie se již nepůjde cestou ručně kreslených 2D prostředí a postav, ale že se využije technologie FMV, která pracovala s digitalizovanými snímky herců. Tento krok můžeme vnímat jako poměrně riskantní, protože před Phantasmagorií vyšlo několik her, které se již pokusily této technologie využít, nicméně v drtivé většině případů neúspěšně. Přibližně v této době se poprvé hojněji zažilo označení "interaktivní film". Phantasmagoria však byla více klasickou point and click adventurou a ukázala, jakým směrem by se moderní technologie daly pro oživení stagnujícího žánru využít.
Pro potřeby vývoje Phantasmagorie vzniklo v prostorách Sierry nové studio s modrým plátnem a režií veškerých scén byl pověřen Peter Maris, který měl v té době na kontě již několik celovečerních filmů, z nichž většina dnes nikomu sice nic moc neřekne a jednalo se o ta nejtěžší béčka, nicméně měl zkušenosti s vedením herců a na hře se to dost pozitivně projevilo. Je něco jiného, když je hlavní postavou hry postavička, tvořená pěti pixely, než když jí je reálná herečka, jíž máte věřit emoce. Samozřejmě zde z principu muselo docházet k určitým tvůrčím neshodám mezi ním a scenáristkou Williamsovou, která si celou řadu scén představovala jako interaktivních, Maris je naopak viděl jako předem natočené filmečky. Nakonec se však podařilo mezi oběma směry nalézt zdravý kompromis a hra se díky tomu překvapivě dobře hraje i dnes. Úspěšná digitalizace nasnímaných herců nepředstavovala stran grafiky jediný problém, který autoři museli vyřešit. Již hotové animace bylo zapotřebí nějakým způsobem zakomponovat do předrenderovaných pozadí, na což bylo ve finále zapotřebí zakoupit několik superpočítačů SGI, které byly mimo jiné využity také při finálním renderu trikových záběrů pro film Terminátor 2. Ačkoli vizuální stránka Phantasmagorie může z dnešního pohledu vypadat již spíše úsměvně (zejména, pokud si hru spustíte na obrazovce s fullHD rozlišením), musela být ve své době distribuována na celkem sedmi CD a to nejen z důvodu propracované a složité grafiky, ale také kvůli vysokému množství zvuků, prvotřídnímu dabingu a úžasné hudební stránce.
Prvotní záměr byl udělat z Phantasmagorie hru, která
bude ve své podstatě takovou herní variací na populární studentské
vyvražďovačky jako Pátek třináctého, nebo Noční můra z Elm Street. Z tohoto
původního plánu postupem času sešlo a estetika celého příběhu se více
přiblížila dílům H.P. Lovecrafta nebo Stephena Kinga. Základní premisa byla jednoduchá: novomanželé Adrienne a Donald se nastěhují do starého
viktoriánského sídla v Nové Anglii, velmi brzy se však začne ukazovat, že
šťastný život je zde nečeká. Rozsah scénáře se ve finální verzi se svými 550 stranami
mohl rovnat se scénáři celovečerních filmů. Celá hra byla rozdělena do celkem
sedmi kapitol, přičemž každá popisovala jeden konkrétní den ze života hlavních
postav. V tomto bodě se dostáváme k jedné z netradičních
vlastností, kterou Phantasmagoria disponuje. V každé z kapitol bylo
přesně definováno, do jakého bodu musíte dojít pro její úspěšné dokončení, hra
vám však žádným způsobem nebránila ve sbírání předmětů či řešení problémů,
které jsou náplní až některé z nadcházejících částí. Pokud jste se tedy
někde zasekli (což se při troše nepozornosti mohlo přeci jen stát -
Phantasmagoria se stejně jako víceméně každá druhá adventura té doby nevyhnula
pixelhuntingu), mohli jste se vydat plnit jiný úkol...abyste následně zjistili,
že jej vlastně nemůžete dokončit, protože vám hra zatím neumožní přístup
k důležitému předmětu či informaci.
Navzdory těmto ne zcela domyšleným aspektům Phantasmagoria rozhodně nikdy nebyla hardcore adventura, kde by na hráče byla připravena řada až neférově obtížných pasáží ve stylu kozla z prvního Broken Swordu. Určité zjednodušení představuje už pouze skutečnost, že hlavní postava u sebe nemůže mít najednou více než osm předmětů a samozřejmě nesmíme opomenout přítomnost legendární "lebky", která vždy ochotně naznačila, co je vlastně potřeba vykonat.
Phantasmagoria určitě stojí za pozornost i dnes. Je
pochopitelné, že svým vizuálem dnes již nikoho nedokáže ohromit tak jako před
lety, určitě se nicméně jedná o zajímavý titul, který stojí minimálně za
vyzkoušení a jelikož je k dispozici na GOGu i Steamu za budgetovou cenu a
není problém jej spustit ani na moderních operačních systémech, určitě není nad
čím přemýšlet.
Autor textu: Jaroslav Choun
- Název: Phantasmagoria
- Rok vydání: 1995
- Vývojář: Sierra Online