Silent Hill (1999)

13.10.2021

Silent Hill, Resident Evil a Alone in the Dark. To je trojice titulů, která v devadesátých letech určila na několik roků dopředu směr, jímž se bude ubírat populární žánr survival horrorů. Jak Capcom tak Konami byly společnosti, jejichž portfolio dlouhé roky čítalo zejména 2D hry. Rostoucí popularita 3D mezi hráči v druhé polovině devadesátých let je však přiměla vyjeté kolejnice opustit a díky tomu se tak mohly zrodit dvě herní série, jejichž jména jsou i dnes prakticky všem hráčům velmi dobře známá. Jednalo se o série atmosferické, akční a v mnoha případech také řádně děsivé. Každá z nich však dělala věci jinak. Zatímco Resident Evil nabízel jednodušší příběh a hodně stavěl na akční složce, Silent Hill byl spíše psychologickým horrorem s propracovaným dějem, kde až do konce nebylo pořádně patrné, co se vlastně děje a ani po dohrání hráč neměl zcela jasno. Ostatně o závěru nejen prvního ale i dalších dílů série Silent Hillu se na internetu hojně diskutuje i v dnešní době. Scénář, který pro hru napsal Keiichiro Toyama, se hojně inspiroval filmografií Davida Lynche a literárním dílem Stephena Kinga a to zejména tituly, jež vydal pod pseudonymem Richard Bachman.

Vývoj hry začal v roce 1996. Nedá se říct, že by se Silent Hill ze strany Konami těšil v průběhu vývoje zvlášť velké péči. Studio na jeho vývoj alokovalo zejména nováčky a ty členy týmu, kteří se ve studiu dříve podíleli na komerčně méně úspěšných titulech. Team Silent, jak se celé uskupení vývojářů zodpovědných za první čtyři díly série nazývalo, bylo bez nadsázky uskupením outsiderů, kterým v mnoha případech hrozil vyhazov. Právě tato nelehká situace však paradoxně dopomohla tomu, že se z prvního Silent Hillu stala kultovní záležitost.

Cílem Konami bylo vytvořit hru, která dokáže oslovit hráče po celém světě a zejména v Americe. Vývojáři zpočátku tápali a nevěděli si příliš rady s výběrem vhodného námětu, což způsobilo několika měsíční skluz ve vývoji oproti původnímu plánu. Vedení společnosti tyto obtíže příliš netrápily, jelikož Silent Hill byl vnímán spíše jako vedlejší projekt, na jehož vývoj byl vyhrazen rozpočet, jehož výše se pohybovala mezi třemi až pěti miliony dolarů, což nebylo ani na dobu vzniku příliš vysoké číslo (pro srovnání: Silent Hill 2 z roku 2001 již pracoval s téměř dvojnásobným rozpočtem). V rámci čerpání inspirace začali lidé z Team Silent hojně studovat západní horrorovou tvorbu a jejich pozornosti neunikl kromě již zmíněné dvojice Stephen King a David Lynch ani Alfred Hitchcock. Prvky inspirované právě dílem této trojice autorů je nejen v prvním Silent Hillu, ale i pokračováních od původního autorského uskupení velmi snadné rozpoznat.

Oproti Resident Evilu, který pracoval s předrenderovaným prostředím, po němž se pohybovaly 3D postavy, se tvůrci Silent Hillu rozhodli zajít o krok dále a i kulisy světa v jejich hře byly kompletně trojrozměrné, což samozřejmě mělo v průběhu let za následek, že po vizuální stránce titul nezestárl úplně nejlépe. Inspirace rozličnými literárními i filmovými díly poté do příběhu hry vnesla velký důraz na lidské emoce, jako byly strach z neznáma, rozličné fobie nebo otázky samotné existence. V tomto směru se Silent Hill od konkurenční značky Capcomu velmi odlišil a ačkoli se stále jednalo o lineární hru, nebylo výjimkou, že hráč bloudil nebo nevěděl, co má vlastně dělat dál. Na tomto místě můžeme říct, že tvůrci tak trochu odbočili z původně nastavených mantinelů, kdy podle původního plánu měla být hra snadno přístupná všem hráčům a oproti Resident Evilu byla přeci jen o něco složitější. Na druhou stranu to však otevřelo další možnosti, s nimiž se hráči v jiných titulech ze stejné doby příliš neměli šanci setkat. S nepřáteli například nebylo nutné vzhledem k rozsáhlosti většiny lokací vždy bojovat a v mnoha případech byl rozumnějším řešením konfrontace s nimi strategický úprk.

Jednou z klíčových osobností vývojářského týmu byl Takayoshi Sato, který pro hru vytvořil sérii CGI animací, díky nimž se úroveň vyprávění příběhu v Silent Hillu posunula na vyšší úroveň. Sato nastoupil do Konami v roce 1996 jako 2D grafik a pracoval na hře Sexy Parodius. Vždy chtěl nicméně dělat 3D grafiku. Zatímco přes den tak vykonával práci, kterou mu zadali nadřízení, po nocích v kanceláři tajně tvořil 3D filmečky. Ty následně odprezentoval vedení Konami, kde se jeho práce zalíbila a byl přemístěn do týmu, pracujícím na Silent Hillu. Sato byl tou dobou ve studiu stále nováčkem a celkem logicky mu měl být přidělen supervizor, jenž mu s prací měl vypomáhat. Sato byl nicméně o svých schopnostech natolik přesvědčen, že tuto možnost odmítl a vedení po sérii roztržek svolilo k tomu, že tvorba CGI animací bude kompletně pouze v jeho režii. Velké úskalí nicméně představovala výkonost dostupných počítačů, na nichž vyrenderování jedné vteřiny animace trvalo více než čtyři hodiny. Sato si nicméně dokázal poradit. Jelikož byl zvyklý zůstávat v kanceláři dlouho do noci, tak v momentě, kdy všichni ostatní odešli domů, on oběhl všech 130 počítačů, co byly ve studiu k dispozici a spustil na nich rendering. Takto to fungovalo celkem 3 roky, než byly veškeré CGI animace pro hru kompletně dokončené. Tvrdá práce nicméně přinesla své ovoce. Když byl Silent Hill poprvé představen světu na E3 v roce 1998, diváci kvalitu animovaných filmečků ocenili několikaminutovým potleskem ve stoje. Sato tímto zároveň prokázal své kvality a v případě Silent Hillu 2 dostal možnost podílet se kromě CGI také na scénáři hry.

Mlha. To je věc, díky níž si Silent Hill jen těžko spletete s jinou hrou. Mlžný opar, do nějž byla ponořena většina exteriérů, byl jedním z prvků, díky kterým hra dokázala budovat nezaměnitelnou atmosféru strachu z neznáma, kdy hráč nevěděl, co se skrývá za nejbližším rohem. Když k tomu připočítáme slavný prvek v podobě vysílačky, kterou měl hráč vždy u sebe a jež začala vydávat nepříjemné chrčení v momentě, kdy se v jeho blízkosti nacházela monstra, která neměl šanci přes mlžný opar ihned vidět, není divu, že Silent Hill způsobil řadě hráčů řadu bezesných nocí, ačkoli samozřejmě z dnešního pohledu je podoba nepřátel, jejichž design vytvořil Masahiro Ito, již spíše úsměvná. Jednalo se přitom zároveň také o technologickou berličku, s jejíž pomocí se vývojářům podařilo vypořádat se s omezenou výpočetní kapacitou konzole PlayStation, protože aktivní objekty se mohly vykreslovat až ve chvíli, kdy se dostaly do hráčova zorného pole. Díky tomuto technologickému řešení byly jednotlivé úrovně na rok vydání až překvapivě rozlehlé a bohaté na detaily, dokreslující atmosféru opuštěného městečka.

Dalším výrazným motivem Silent Hillu byl soundtrack a zvuky, které vytvořil Akira Yamaoka. Zajímavé je, že nebyl hudebním skladatelem. Studoval vizuální design a hudbě se věnoval pouze ve svém volném čase. Pikantní je, že neuměl číst notové zápisy. Hudbu pro Silent Hill tvořil podle emocí, jež se mu honily hlavou při čtení scénáře. Vznikl tak zcela ojedinělý seznam skladeb, které se velmi odlišovaly od hudby, běžně používané v jiných hrách.

Silent Hill vyšel v roce 1999 a byl přijat velmi pozitivně. Prodeje přesáhly 2 miliony kusů, což byl další úspěch, zvlášť když přihlédneme ke skutečnosti, že vyšel ve verzi pouze pro první PlayStation (v roce 2001 se na trhu objevila také verze pro GameBoy Advance). Slušné prodeje a vysoká hodnocení v recenzích celkem logicky znamenaly, že se začalo velmi brzy pracovat na druhém dílu. Team Silent nicméně hned po dokončení první hry opustil Keiichirō Toyama, který přijal lukrativní nabídku týmu Japan Studios, kde začal pracovat na žánrově podobném titulu Siren. Silent Hill 2 byl opět hodnocen kladně a mnozí jej dodnes označují za nejlepší díl celé série. Uskupení Team Silent se poté podepsalo ještě pod Silent Hill 3 (jehož děj byl propojen s první hrou) a Silent Hill 4: The Room. Vývoj dalších pokračování byl poté již v režii nejaponských studií, což se na jejich výsledné podobě samozřejmě nutně muselo projevit a žádné z nich si nedokázalo získat takovou popularitu, jako díly vyvinuté původními autory. Zmínit musíme zatím poslední plnohodnotný díl s podtitulem Downpour z roku 2012, který vytvořilo dnes již neexistující brněnské studio Vatra Games. Ačkoli ani jemu se nepodařilo dosáhnout kvalit prvních čtyř dílů, v očích mnoha recenzentů se jednalo o nejlepší hru ze série Silent Hill, jež vznikla mimo území Japonska.

Autor textu: Jaroslav Choun


  • Název: Silent Hill
  • Rok vydání: 1999
  • Vývojář: Team Silent