Syberia (2002)

16.12.2021

Za zrodem populární série Syberia stál Benoît Sokal, který bohužel zemřel letos v květnu. Ačkoliv žánr adventur po roce 2000 zažíval těžké časy a mnozí jej označovali za zcela mrtvý, Sokal společně se studiem Microïds se rozhodl svět přesvědčit, že opak je pravdou. Zrodila se tak Syberia, příběh mladé právničky Kate Walkerové, který svojí poetikou a prvotřídním příběhem oslovuje nové hráče i dnes. Bezmála dvacet let po vydání.

Syberia nebyla první spoluprací Benoîta Sokala se společností Microïds. Dva roky před vydáním prvního dílu budoucí série Syberia pro ni vytvořil adventuru Amerzone, která se od Syberie odlišovala především tím, že hráč veškeré dění sledoval z pohledu první osoby. Sokal založil příběh Amerzone na svém komiksu z roku 1986, jenž vyšel v rámci série Inspektor Canardo (od roku 1978). Jedním z hlavních důvodů, které jej jakožto slavného kreslíře komiksů přiměly začít se zajímat o videohry, byla především vlna digitalizace, jež přišla v první polovině devadesátých let. Mnohé zlé jazyky tehdy tvrdily, že s nástupem internetu se pomalu blíží doba, kdy tiskoviny kompletně zaniknou. Benoît Sokal, jenž byl tou dobou dle vlastních slov již unavený tvorbou komiksů a který cítil nutnost přizpůsobit se nové době, se rozhodl začít zkoumat možnosti počítačové grafiky. První pokusy ve 2D jej příliš nepřesvědčily a jeho pozornost se tak upnula na tehdy relativně novou technologii CGI. Ačkoli to nikdo nečekal, Amerzone se stal překvapivým prodejním hitem a to zejména ve Francii. Do roku 2002 se jej prodalo přes půl milionu kopií. Zrodu dalšího projektu z pera Benoîta Sokala tak nestálo nic v cestě.

Vzhledem k úspěchu Amerzone se Microïds rozhodli na vývoj Syberie vymezit překvapivě štědrý rozpočet ve výši dvou milionů euro, čímž se stala do té doby nejdražší hrou studia. Příběh hry začíná příjezdem právničky Kate Walkerové do vesnice Valadilene, kde má domluvit pro svého klienta odprodej místní továrny na výroby hraček. Její majitelka, Anna Voralbergová, nicméně krátce před jejím příjezdem zemřela, což celou záležitost zkomplikuje a odstartuje sérii události, které hráče a Kate provedou celou řadou nádherně zpracovaných lokací při pátrání po dávno zmizelém bratrovi zesnulé majitelky, který se před lety vypravil pátrat po posledních živých mamutech na tajemný ostrov Syberia.

Vývojářský tým Syberie čítal 35 členů, většinou se jednalo o výtvarníky. Cílem bylo grafické návrhy Benoîta Sokala převézt na obrazovky počítačů co možná nejvěrněji. Pro vývoj hry byl použit populární francouzský engine Virtools, který umožňoval i tvorbu plně 3D her. Této možnosti se nicméně autoři rozhodli nevyužít a pro Syberii zvolili klasické zpracování s předrenderovanými scénami, což bylo velice moudré rozhodnutí, protože po grafické stránce jejich titul vypadá velmi dobře i z pohledu dnešní doby. Štědrý rozpočet navíc umožnil vytvoření vysokého množství detailních animací pomocí motin capture, díky čemuž se Syberia dokázala odlišit od ostatních konkurenčních titulů, v nichž animace působily prkenně a nerealisticky. Grafika byla vypracována pomocí 3D Studia Max s celou řadou rozšíření. Jedním z nich byl například plugin Character studio, umožňující tvorbu detailních postav. Francouzská společnost Microïds paralelně se zahájením prací na Syberii otevřela novou pobočku v Montrealu, kde také probíhal vývoj této jejich nové hry. Benoît Sokal bydlel ve Francii a pravidelně každý měsíc létal do Kanady, kde s ostatními vývojáři konzultoval jejich práci a dohlížel, aby jeho grafické návrhy po převedení do digitální podoby neztratily své kouzlo.

Vývoj hry trval téměř dva roky. Na pultech obchodů se Syberia objevila v lednu roku 2002 a to ve verzích pro Windows, PlayStation 2 a Xbox. Z recenzí si odnesla velmi vysoké známky, deník The New York Times dokonce označil ohlasy na Syberii za euforické. Titul získal rovněž řadu ocenění. Spousta herních magazínů jej vyhodnotila jako nejlepší dobrodružnou hru roku 2002 a v roce 2011 se Syberia umístila na krásném patnáctém místě v žebříčku serveru Adventure Gamers, pojednávajícím o stovce nejlepších adventur všech dob. Nejvíce kritizovanou částí hry byl otevřený konec, který mnoho hráčů zklamal a na kompletní uzavření příběhu si bylo potřeba počkat do roku 2004, kdy vyšla Syberia 2. Pravda je taková, že podle původního plánu měl být příběh obou dvou her obsažen pouze v jednom titulu. Jeho rozsáhlost však vývojáře nakonec přiměla k jeho rozdělení na dvě samostatné části. Prodeje obou dvou her v roce 2016 překonaly hranici tří milionů. V roce 2017 se studio Microïds opět pod vedením Benoîta Sokala pokusilo na tento úspěch navázat vydáním Syberie 3, která však větších úspěchů nedosáhla a z recenzí si odnesla převážně podprůměrná hodnocení. Velký terčem kritiky se stal především nezajímavý příběh a velké množství bugů. O napravení reputace série se v příštím roce pokusí čtvrtý díl, nesoucí název Syberia: The World Before.

Autor textu: Jaroslav Choun


  • Název: Syberia
  • Rok vydání: 2002
  • Vývojář: Microïds