
The Neverhood (1996)


Před dvěma týdny jsme na tomto webu zavzpomínali na plošinovku Earthworm Jim, která budí pozornost i dnes díky jedinečnému grafickému stylu, který byl dílem Douga TenNapela. Dnes se zaměříme na další hru, pod níž je tento zkušený grafik, animátor a scenárista podepsán, "plastelínovou" adventuru The Neverhood.
Slavný režisér Steven Spielberg si v průběhu devadesátých let opakovaně pohrával s myšlenkou pokusit se prosadit s nově vzniklou firmou Dreamworks na herním trhu. Když poprvé uviděl Earthworm Jima, byl fascinován. Upoutal ho smysl pro detail, s nímž TenNapel veškerou grafiku a animace pro hru vytvořil a rozhodl se jej kontaktovat. V nadcházejících měsících TenNapel s kolegy opakovaně docházel ke Spielbergovi domů, kde řešili, jak by mohla vypadat jejich společná hra. "Byly to tvrdé brainstormingy, ale také nejkrásnější dny mého kreativního života," vzpomíná TenNapel. V průběhu schůzek vzniklo nepřeberné množství skic a grafických návrhů. Jednoho dne TenNapel přinesl ke Spielbergovi starší komiks, který vytvořil v první polovině devadesátých let. Jmenoval se "A Beatiful day in Neverhood" a vyprávěl příběhy o panákovi z plastelíny. Spielberg si jej prohlédl a rozhodl, že tohle je přesně to, co hledají. Měl nicméně jednu podmínku, a sice že hra bude stejně humorná a bláznivá jako Earthworm Jim. "Po představení námětu v Dreamworks na mě všichni koukali. Rozhodl jsem se totiž, že hra nebude vytvářena primárně pouze na počítači, ale že veškeré postavy i herní prostředí vytvarujeme z plastelíny. Pro tvorbu animací jsme použili stop-motion technologii," říká TenNapel. Ačkoli toto rozhodnutí zpočátku vypadalo trochu děsivě, vývoj hry nakonec netrval déle než jeden rok. To je úctyhodné, zvlášť když přihlédneme ke skutečnosti, že ve studiu tehdy nebyli příliš zkušení vývojáři.
Příběh hry vytvořil dlouholetý kamarád Douga TenNapela, Mark Lorenzo. Inspirací mu při psaní byla Bible a konkrétně její části zabývající se stvořením světa a pádem člověka. Ed Schofield se postaral o vytvoření návrhů, podle kterých byl celý plastelínový svět hry vymodelován. "Měli jsme k dispozici halu o rozloze šest kilometrů čtverečních, brzy jsme ale zjistili, že na kompletní model nemáme dost prostoru," vzpomíná, "pro potřeby hry bylo nutné vytvořit dva modely: jeden pro průlety kamery nad lokacemi a druhý pro natáčení detailů herních aktivit." Základy jednotlivých kulis byly ze dřeva a na místě je stavěli najatí truhláři. "Na dřevěných základech byl vytvarovaný terén, do kterého jsme následně umístili několik základních objektů. Scéna se poté nasvítila a zaměřily se foťáky pro správnou kompozici. Ve finále jsme do prostředí umísťovali nezbytné detaily jako například stromy," přibližuje Schofield proces vzniku celé hry. Jak můžete z jeho vzpomínek pochopit, nejednalo se o nic snadného a navíc se veškeré lokace musely z důvodu nedostatku prostoru stavět dvakrát, aby bylo možné je pro potřeby hry nasnímat jak z dálky tak zblízka. Není divu, že v jedné fázi všem členů týmu začalo "hrabat". "Vsadili jsme se o tisíc dolarů, kdo vypije čtyři litry ovocného punče obohaceného o CO2 v průběhu jedné hodiny. Sázku přijal animátor Mike Dietz. Po jejím úspěšném splnění běžel přes celou místnost k nejbližšímu umyvadlu, kde všechno pití opět vyzvrátil," směje se Schofield. Mike Dietz měl na starosti tvorbu animací, přičemž ty složitější byly tvořeny i dvaceti tisíci obrázky. I to bylo zapotřebí nastavit a následně nafotit ručně. Pro usnadnění prací byly používány kovové modely, obalené latexovými částmi. Tvorbu těch největších animací si vzal na starost sám TenNapel, například scéna vypuštění bestie se připravovala tři týdny a celkem má padesát tři tisíc políček. Animace byly snímány zrcadlovými fotoaparáty, které se pohybovaly po dřevěných kolejích. Analogový film se následně digitalizoval a dokončené animace se v poslední fázi umístily v počítači do příslušných prostředí.
Jedním z výrazných prvků, díky němuž se The Neverhood zapsal do paměti nemalého množství hráčů, byl soundtrack, který vytvořil Terry S. Tailor. "Terry nám na zkoušce předvedl několik písniček a hned jsme ho najali," vzpomíná TenNapel. Taylor kolem sebe shromáždil partu muzikantů a pojmenovali se The Neverhood All Clay Band. Soundtrack se po vydání stal stejně oblíbeným jako hra samotná a prodává se dodnes.
Uvedení hry na trh předcházela velká marketingová kampaň. Ačkoli hodnocení v recenzích byla veskrze pozitivní (našly se však i případy, kdy dostala silně podprůměrné známky, například britský PC Gamer udělil pouhých 29%), prodeje vázly. Za první rok se prodalo přibližně 37 000 kopií, odhady poté hovoří o tom, že celkem se jich za celou dobu distribuce prodalo kolem 50 000. Mnohem více licencí se mezi hráče dostalo díky společnosti Gateway, která koupila od vývojářů 600 000 kopií a hru dodávala předinstalovanou na svých počítačích. Díky tomuto kroku se The Neverhood stal velmi populárním zejména v Rusku a Íránu. Za zmínku stojí, že se jednalo o jednu z prvních her, která využívala DirectX 3.
Na úspěch The Neverhood se v roce 1998 pokusil stejný kolektiv tvůrců navázat hrou Skullmonkeys, kde došlo ke změně žánru. Místo adventury se jednalo o 2D plošinovku ve stylu Earthworm Jima. Hra vyšla pouze pro PSX a ačkoli se nejednalo o úplný propadák, úspěch původního titulu se již zopakovat nepodařilo. V roce 2013 proběhla na Kickstarteru kampaň, jejímž cílem bylo získat 900 000 na vývoj přímého pokračování, nesoucí název Armikrog. Jelikož se i pod tuto novou hru podepsal Doug TenNapel a další členové původního vývojářského týmu, cílovou částku se poměrně bez obtíží podařilo vybrat. Armikrog, který nakonec vyšel po sérii odkladů v září roku 2015, se setkal nicméně spíše s vlažným přijetím a to zejména kvůli hroznému technickému stavu a velkému množství bugů a nedodělků. Vývojáři jej v průběhu nadcházejících měsíců doladili do optimálního stavu řadou opravných patchů, takže dnes se již jedná o bezproblémově hratelnou adventuru, nabízející hráčům vše, díky čemu byl The Neverhood tolik úspěšný. Původní titul z roku 1996 však dodnes zůstává nepřekonanou klasikou, o níž se často mluví na festivalech videoherní grafiky a animace.
Autor textu: Jaroslav Choun
- Název: The Neverhood
- Rok vydání: 1996
- Vývojář: The Neverhood, Inc.