Thief II: The Metal Age (2000)

16.02.2022

Dnes již neexistující studio Looking Glass se zasloužilo o vývoj celé řady klasických herních titulů. Z těch nejznámějších jmenujme například Ultimu Underworld, System Shock nebo Thief: The Dark Project. Poslední zmíněné hře jsme zde na RetroZone v loňském roce věnovali samostatný článek. Pouze připomeneme, že se jednalo o titul, který zásadním způsobem ovlivnil žánr stealth her. Revoluční The Dark Project vyšel v roce 1998 a o rok později studio Looking Glass uvedlo na trh jeho rozšířenou verzi, pojmenovanou jako Thief Gold. V roce 2000 se poté fanoušci dočkali vydání druhého dílu. Thief II: The Metal Age se bohužel stal poslední hrou studia.

Úspěch původní hry vývojáře do značné míry překvapil. Na konci devadesátých let žebříčkům prodejnosti kralovaly zejména akční střílečky z pohledu první osoby. Neočekávali tedy, že by se s touto konkurencí Thief, v němž šlo o systematický a pomalý postup a konfrontace s nepřáteli končila pro hráče zpravidla vždy fatálně, mohl měřit, co se počtu prodaných kopií týče. Opak se však ukázal být pravdou a hra se stala velice úspěšnou. Prodejní čísla však narůstala pomalu a jelikož Looking Glass na tom dlouhodobě nebylo finančně nejlépe, dostalo se studio do nemalých existenčních problémů. Rozhodli se nicméně využít toho, že hráči mají The Dark Project stále v živé paměti a spoustu lidí baví. Zahájili tak vývoj přímého pokračování s podtitulem The Metal Age.

V souvislosti s vývojem Thief II se v Looking Glass vžil nový pojem FPS. Nejednalo se o zkratku pro First Person Shooter, ale First Person Sneeker. Vývojáři si před zahájením vývoje udělali rozsáhlý průzkum a sepsali, co lidi na jejich předchozí hře bavilo a co naopak ne. Ukázalo se, že hráči si v The Dark Project nejvíce užívali právě stealth složku hratelnosti a vadilo jim, když bylo nutné pro další postup použít hrubou sílu. Pokud jste prvního Thiefa hráli, jistě si vybavíte, že řada misí v něm obsahovala nadpřirozené nepřátele a monstra, jejichž likvidace byla v některých případech tím nejefektivnějším řešením. Ve druhém dílu se toto mělo změnit a základní koncept hry a jednotlivých misí byl od začátku tvořen tak, aby veškeré situace bylo možné vyřešit pomocí stealth postupu.

Klíčovými osobnostmi vývoje byli Steve Pearsall a Randy Smith, kteří se podíleli již na The Dark Project. Cílem tvůrců bylo mít v týmu jak zkušené vývojáře tak nováčky, kteří mohli poskytnout nový pohled na věc. V týmu tak kromě stálých zaměstnanců Looking Glass byli například autoři modifikací pro Quake, nebo bývalí herní novináři. Vývoj Thief II zpočátku připomínal spíše diskuzní kroužek, kdy jednotliví členové vývojářského týmu seděli v kanceláři a debatovali nejen o své nové hře, ale i o herním byznysu obecně. Práce se tak táhly a hrozilo, že se titul vůbec nepodaří dokončit. Volný přístup k vývoji v Looking Glass se nelíbil vydavatelství Eidos, které studio informovalo, že pokud se hru nepodaří dokončit do jara roku 2000, dojde z jeho strany k vypovězení smlouvy, což by samozřejmě bylo pro celý projekt likvidační. Pro zajímavost zmiňme, že téměř třetina týmu byla tvořena ženami.

Velký důraz v případě The Metal Age byl kladen na vyprávění příběhu. Scenáristé pro hru připravili námět rozdělený do tří aktů, v jejichž průběhu se hlavní hrdina Garrett postupně promění ze zloděje v hrdinu. Stejně jako v případě první hry hlavní postavu namluvil Stephen L. Russell, který je zkušeným videoherním dabérem a jeho hlas můžeme slyšet v titulech jako Dishonored 2, Skyrim, Prey nebo System Shock. Autoři chtěli, aby prostředí, v němž se děj hry bude odehrávat, působilo co možná nejpřirozeněji a svým způsobem bylo také jednou z důležitých postav. Ačkoliv stejně jako v případě The Dark Project jsou i levely v The Metal Age uzavřené a hráč nemá možnost pohybovat se volně po ulicích města The City, dali si vývojáři s jeho tvorbou opravdu práci. Vytvořili celou mapu, jak přesně má vypadat a v nákresu nechyběly ani detaily v podobě názvů ulic nebo popisu dialektů, jimiž se mluví v jednotlivých čtvrtích. Velkým zdrojem inspirace autorům při tvorbě podoby herního světa byly první celovečerní filmy s Batmanem od Tima Burtona. Textury některých objektů vznikly tak, že hlavní grafik Mark Lizotte odcestoval na několik týdnů do Evropy, kde pořídil přes dva tisíce fotografií. Při svých cestách navštívil i Prahu a tak je možné na zdi v jednom z domů nalézt Pražský orloj.

Stejně jako v případě původní hry jsou i mise v pokračování skutečně rozsáhlé. Dohrání většiny úrovní je otázkou v průměru jedné a půl hodiny a více. I po letech je s podivem, že se lidem z Looking Glass podařilo vytvořit takto rozlehlé mapy bez nutnosti načítání dalších dat v jejich průběhu. Každá z úrovní opět nabízela několik možností, jak je projít. Oproti prvnímu dílu se přidaly tajné místnosti, jejichž nalezení se nově započítávalo do statistik splnění mise, což dávalo hráčům další motivaci prozkoumávat i zdánlivě nezajímavá zákoutí. V The Metal Age se samozřejmě vrátil slavný způsob volby obtížnosti, kdy vyšší úroveň znamenala více úkolů a tím pádem také více zábavy a stejně jako The Dark Project se i Thief II doporučuje hrát pouze na nejvyšší obtížnost Expert.

Hra opět využívala engine Dark, který vznikl již v roce 1994. Ten prošel řadou úprav již v průběhu vývoje původní hry, pro potřeby Thief II byl však ještě rozvinut. Namísto 8bitových textur, které využíval první díl, používal The Metal Age 16bitové textury a počet polygonů na modelech postav se téměř zdvojnásobil. Novinkou byla také podpora transparentních efektů, takže se hráči mohli pokochat například mlhou nebo oblaky.

V souvislosti s prvními hrami ze série Thief je zapotřebí zmínit systém umělé inteligence nepřátel, který patří i dnes k naprosté špičce. V článku o The Dark Project jsme se mu věnovali podrobněji, takže nyní pouze zmíníme ty hlavní body, díky nimž převyšoval konkurenci. Nepřátelé nebyli pouze panáci vsazení do prostoru, kteří by se snažili co nejkratší cestou dost k hráči a zranit jej. Zde měla každá z NPC postav předem danou rutinu, kterou plnila. Nepřátelé chodili v pravidelných intervalech na obchůzky, zastavovali se a bavili mezi sebou. Zároveň byli schopní reagovat na změny prostředí. Pokud například prošli kolem otevřených dveří, které byly původně zamčené, okamžitě zpozornili. NPC zároveň dokázaly reagovat na zvuky, které hráč vydával, když se po úrovni pohyboval, přičemž se počítalo i propustností materiálů. Pokud jste tedy v jedné místnosti hlasitě došlápli na dřevěnou podlahu a na chodbě zrovna procházela stráž, okamžitě se jala zdroj hluku prozkoumat. Pokud jste naopak hluk vydali v odhlučněné cele, nechala vás na pokoji, protože vás zkrátka neslyšela.

Hra byla oznámena na E3 v roce 1999. Prezentace se nesla zejména ve znamení představování možností nové inkarnace enginu Dark. Jednou z částí prezentace, která hráčskou veřejnost nejvíce ohromila, bylo oznámení, že hra bude nově obsahovat také multiplayerový režim. Ten měl mít podobu deathmatche, kdy se do jednoho sídla najednou nahrne několik hráčů v rolích zlodějů a vyhraje ten, kdo jako první nasbírá dostatečnou kořist. I v multiplayeru se počítalo s přítomností NPC postav, přičemž ty měly být rozděleny do několika frakcí, které proti sobě bylo možné poštvat. Vzhledem k uvolněné atmosféře ve vývojářském týmu však práce na hře vázly a když rozpočet hry spolkl dva a půl milionu dolarů, řekl vydavatel Eidos dost a nakonec bylo nutné hru dodělat za velmi striktních podmínek a v krátkém časovém horizontu, takže vše, co nebylo hotové a pro dokončení hry zásadní, bylo zrušeno. Jako první se do koše odporoučel multiplayer.

Thief II: The Metal Age vyšel na jaře roku 2000. Původně se plánovalo jeho rozšíření prostřednictvím gold verze, jako tomu bylo v případě The Dark Project. Bohužel prodeje hry stejně jako u něj nebyly zpočátku příliš vysoké a studio Looking Glass dva měsíce po dokončení titulu ukončilo činnost. Neznamenalo to ovšem konec série Thief. O tom ale zase někdy jindy.

Autor textu: Jaroslav Choun


  • Název: Thief II: The Metal Age
  • Rok vydání: 2000
  • Vývojář: Looking Glass Studios