
Thief: The Dark Project (1998)

Ačkoli se první hříčky využívající zvuky a světlo na trhu objevily poprvé již ve druhé polovině osmdesátých let, Thief: The Dark Project od studia Looking Glass byl historicky první hrou, která tuto dvojici motivů aktivně využila jako stavební kameny hratelnosti. Její vývoj trval přes dva roky a na pultech obchodů se objevila na podzim roku 1998, pouze několik týdnů poté co Konami představilo světu Metal Gear Solid. Byla to právě tato dvojice her, jež definovala žánr stealth akcí na několik let dopředu a například odkaz prvního Thiefa je i dnes velice snadné rozpoznat v celé řadě moderních titulů, zmínit musíme minimálně tvorbu studia Arkane.
Thief: The Dark Project drží celou řadu prvenství. O využití práce se zvukem a světly jako herními mechanismy jsme se již zmínili, nesmíme však opomenout další výrazné motivy, díky nimž si zaslouží pozornost i dnes. Tou první byla samozřejmě určitá otevřenost a nelineárnost jednotlivých úrovní. Ačkoli v prvním Thiefovi neexistuje nic jako otevřený svět, který by hráč mohl prozkoumávat a všechny levely se odehrávají v předem připravených kulisách, při hraní vás nikdo nenutí chodit jednou přesně určenou cestou. Ve většině případů máte na výběr hned několik možností, jak zadaný úkol či úkoly splnit, případně se můžete jednotlivé lokace, na svoji dobu nebývale rozlehlé, vydat jen tak prozkoumávat a ani zde nejste většinou nijak omezováni a se správným využitím pestré škály vybavení se můžete dostat i na první pohled nedostupná místa, kde se možná ukrývá nějaká zajímavá kořist. Důkladné prozkoumávání i těch nejzapadlejších koutů map je v prvním i druhém Thiefovi podmínkou úspěchu, čímž se dostáváme k další velké novince, kterou lidé z Looking Glass Studios do hry dokázali zakomponovat a to několik rozdílných stupňů obtížností. Jistě, nyní si možná říkáte: "Sakra, vždyť obtížnost jsem si mohl nastavit už v libovolné plošinovce, která vyšla deset let před Thiefem!" To je sice pravda, zde byl nicméně celý koncept poprvé rozehrán o něco dál a vyšší obtížnost neznamenala pouze více nepřátel na mapě, nebo jejich vyšší ostražitost. Ne, úrovně obtížnosti se od sebe lišily především tím, že čím vyšší jste si ji nastavili, tím více úkolů jste v každé úrovni museli splnit. Jako vzor můžeme uvést hned první misi hry. Na snadnou obtížnost je váš úkol prostý: pronikni do sídla a ukradni žezlo. Zvýšení obtížnosti o jeden stupeň přidá k tomuto zadání další bod: nasbírej cennosti v minimální hodnotě 1000 zlatých. No a na nejvyšší obtížnost se seznam úkolů ještě rozšíří o jedno podstatné zadání: nikoho nezabíjej. Díky tomuto konceptu je na Thiefa vzpomínáno dodnes, protože se jednalo o hru, kterou se skutečně vyplatilo hrát pouze na tu nejvyšší možnou obtížnost, sice vás k tomu nikdo nenutil, ale právě onen nenápadný dodatečný cíl každé mise, jehož splnění vyžadovalo, abyste se s nepřáteli dokázali vypořádat bez použití násilí, nejvíce vytáhl do popředí to nejlepší, co hra nabízela a věřte, že zkoušení různých způsobů, jak přechytračit stráže, hlídající důležité dveře, patřilo k tomu nejzábavnějšímu. Co takhle hodit opačným směrem, než jakým potřebujete proniknout, vázu? Nebo počkáte, až jeden ze strážných půjde na obchůzku a druhého omráčíte obuškem? Fantazii se zde meze opravdu nekladly.
První stopy zrodu série Thief je možné dosledovat až do roku 1995, kdy programátor Sean Barret vytvořil na svoji dobu velice pokrokový engine, umožňující tvorbu FPS akcí. Ten se zalíbil lidem ze studia Looking Glass a jelikož technologie, které do té doby využívali pro tvorbu her, již začínaly notně zastarávat, rozhodli se pro jeho odkoupení. V té době však vůbec neměli žádnou představu o tom, jaká by mohla být jejich další hra a ke slovu se tak dostal Ken Levine, jenž se o pár let později postaral o zrod série Bioshock. Levine vytvořil několik námětů, z nichž se do pokročilejší fáze ve finále nedostal žádný. Jedním z nich však měla být hra Dark Camelot, historické RPG z pohledu vlastních očí, převracející legendu o králi Artušovi naruby. Vývoj tohoto ambiciózního projektu však neprobíhal podle představ a studio Looking Glass se dostalo do nemalých finančních problémů, psal se rok 1997 a bylo zapotřebí celý koncept hry předělat, aby bylo možné ji vůbec dokončit. Zakladatel studia, Paul Neurath, rozhodl, že se titul zbaví původního příběhu o králi Artušovi a navzdory protestům hlavního designéra Dougha Churche prosadil zaměření striktně na stealth hratelnost. Tak se zrodil The Dark Project takový, jaký známe.
Původní seznam možností, které by se ve hře měly objevit, byl opravdu rozsáhlý. Počítalo se například s multiplayerovým režimem, svobodným rozhodováním, majícím vliv na další proudění příběhu nebo výraznými adventurními prvky. Všechny tyto featury se však postupně odporoučely do koše, protože finanční problémy studia znamenaly mimo jiné masivní propouštění. Studio opustili Ken Levine, jenž přestoupil do Ion Stormu i hlavní programátor enginu Sean Barett. Hra měla původně vyjít již na začátku roku 1998, ale právě hromadný odchod několika lidí, kteří na projektu zastávali poměrně důležité pozice z hlediska vývoje, znamenal, že došlo k jejímu odložení. V této nelehké době do studia Looking Glass nastoupil programátor Tom Leonard, který dostal za úkol dopracovat po svém předchůdci systém umělé inteligence. Jelikož tvůrci neměli k dispozici žádnou oficiální dokumentaci, musel celý zdrojový kód hry v průběhu několika měsíců postupně sám prostudovat a nakonec se rozhodl pro vytvoření kompletně nového systému, přičemž z toho původně zamýšleného ve hře nezůstalo prakticky nic. Nově připravený systém byl postaven tak, aby nepřátelé byli nepředvídatelní a při každém hraní se chovali trochu jinak. Důležitá věc, kterou jsme již zmínili v úvodu, je skutečnost, že Thief kladl velký důraz na práci se zvuky a právě s nimi se počítalo i v případě AI. Podle toho, po jakém povrchu se ve hře pohybujete, tak se mění hlasitost vašich kroků, což samozřejmě dnes vnímáme jako standard, v roce 1998 se nicméně jednalo o velikou novinku. To samé platilo o nepřátelích, kdy vám zvuky jejich kroků mohly dopomoci zjistit, kde přesně se nyní nacházejí. Vtip byl v tom, že AI na vás bylo schopno reagovat stejným způsobem - pokud jste tedy došlápli hlasitě na dřevěnou podlahu a ta byla v dané úrovni pouze jedna, umělá inteligence díky tomu ihned věděla, kde přesně se nacházíte. Zároveň byla upravena tak, aby působila ve většině situací pokud možno relativně reálně. Pokud vás pronásledoval strážný a schovali jste se mu do tmy, tak ten začal prohledávat místo, kde jste se ztratili, nahlížel do přilehlých místností a tak dále, zkrátka opustil původní rutinu, kdy pouze procházel po mapě po předem definovaných bodech. Díky těmto vlastnostem je Thief hra s velkou mírou znovuhratelnosti a jeden z hlavních důvodů, proč se velké popularitě těší dodnes.
Navzdory problematickému vývoji se Thief: The Dark Project
nakonec přeci jen podařilo úspěšně dokončit a hodnocení v recenzích se
mnohdy blížila těm nejvyšším možným známkám. Prodeje po uvedení na trh však
nebyly nikterak dobré a začaly se zlepšovat až v průběhu nadcházejících
let, což bohužel znamenalo, že se studio Looking Glass z dlouhotrvajících
finančních problémů nedokázalo dostat a roku 2000 bylo nuceno ukončit svoji
činnost.
Autor textu: Jaroslav Choun
- Název: Thief: The Dark Project
- Rok vydání: 1998
- Vývojář: Looking Glass Studios