
Vietcong 2 (2005)


Česká hra Vietcong z roku 2003 sklidila velký úspěch nejen na domácím ale i zahraničním trhu. Titul zlínského studia Pterodon, který měl být podle původních plánů herní adaptací filmové série Rambo se velké popularitě zejména v České republice a na Slovensku těší i dnes. V roce 2005 se na pultech obchodů objevilo jeho přímé pokračování, pojmenované prostě Vietcong 2. Valných úspěchů však na rozdíl od svého předchůdce dosáhnout nedokázalo a poměrně rychle zmizelo v propadlišti dějin.
Práce na druhém Vietcongu začaly na počátku roku 2004 ve stejné době, kdy studio Pterodon dokončovalo práce na datadisku Fist Alpha pro původní hru. Její velký úspěch samozřejmě potěšil vydavatele, jímž byla společnost Take2, která kontaktovala původní autorský tým a pověřila jej úkolem vyvinout pokračování. V zadání se však objevila řada podmínek. Tou nejzásadnější bylo, že hra bude dokončena do prvního čtvrtletí roku 2005, což znamená, že vývojáři měli na vývoj celého titulu pouze něco málo přes rok. Další podmínky promluvily zásadním způsobem do výsledné podoby hry. Podle jedné z nich se děj hry měl přesunout z prostředí džungle do městských reálií a hra se měla stát akčnější a více lineární. Z pohledu Take2 byl tento krok logický. V roce 2004 již začala sklízet po celém světě velké úspěchy série Call of Duty, která si ani ve starších dílech na velké otevřenosti herního světa příliš nezakládala, ale i tak dokázala prodat miliony kopií a hráči si ji zamilovali, mimo jiné díky kvalitnímu multiplayeru. Vietcong 2 tedy měl jít v jejích šlépějích. Ze série Call of Duty byl přebrán také další aspekt, a to možnost hrát za obě strany nepřátelského konfliktu. Kromě americké armády tak hráči dostali ve Vietcongu 2 možnost nahlédnout na téma bojů ve Vietnamu také z pohledu samotného Vietcongu. S cílem udělat hru co možná nejatraktivnější bylo rozhodnuto, že animace, které byly v případě první hry vytvořeny pomocí technologie Flock of Birds (více o ní píšeme ve článku, věnujícím se Vietcongu 1), budou nově kompletně v režii CGI profesionálů.
Vývoj hry oficiálně začal v lednu roku 2004. V té době padlo rozhodnutí kompletně přepracovat engine z Vietcongu 1. Jarek Kolář zpětně tento krok označuje za nešťastný a přiznává, že změna použité technologie způsobila ve Vietcongu 2 více škody než užitku. Vzhledem k velmi malému množství času, který studio dostalo na vývoj, byla fáze preprodukce hry rychlá a například design misí pro singleplayerovou kampaň byl hotový v rekordně krátkém termínu. Pro potřeby vývoje multiplayeru, který byl samozřejmě jednou z nejpopulárnějších částí první hry, vznikl přibližně osmdesáti stránkový dokument s detailním popisem všech herních mechanismů a vývojáři si přizvali i fanoušky, s nimiž nad konceptem intensivně diskutovali. Ačkoliv filmečky již z rozhodnutí Take2 neměly být v režii zlínského studia, vývojáři pro CGI animátory z Austrálie vytvořili vysoké množství storyboardů, které detailně popisovaly, co se v které animaci má přesně odehrávat.
Ambice autorského týmu nebyly malé a poměrně brzy se začaly objevovat první komplikace. Kromě nedostatku času bojovali vývojáři zejména s novým městským prostředím, v němž se měla hra odehrávat a pro jehož vývoj se nepodařilo získat dostatek podkladů. Vývojáři plánovali opětovnou expedici do Vietnamu, kde chtěli podobně jako při přípravě prvního Vietcongu nafotit co možná největší množství tamních reálií, aby se tak usnadnil vývoj jednotlivých modelů pro jejich novou hru. Take2 však tento nápad několikrát zamítlo a když byla cesta z jejich strany konečně povolena, opět z ní sešlo, protože ve Vietnamu v té době začalo období dešťů. Nedostatek dokumentace se negativně podepsal na podobě levelů. Na papíře vypadaly dobře, nicméně problém nastal ve chvíli, kdy je dostali do rukou grafici, kteří je vytvářeli bez konzultací s designéry. Na pohled tak sice ve výsledku vypadaly velice dobře, po stránce hratelnosti však postrádaly jistý "náboj", díky kterému se z původního Vietcongu stala natolik oblíbená záležitost.
V létě roku 2004 proběhly personální změny v Take2, které způsobily vývojářům Vietcongu 2 celou řadu problémů. Několik dlouhých týdnů vydavatel s lidmi ze studia Pterodon vůbec nekomunikoval a v zimě nové vedení společnosti přišlo s dalšími požadavky, které měly být do hry zakomponovány. Prvním bylo přidání kompletní podpory DirectX9, dalším poté celkové překopání původně zadaného konceptu. Hráč měl nyní mít volnost v rozhodování, hra měla být nelineární a nově se měla objevit možnost ovládání týmu po vzoru původní hry, což bylo něco, s čím vývojáři původně vůbec nepočítali. Kvůli těmto novým požadavkům musel být přepracován scénář některých misí a morálka v týmu výrazně opadla. V souvislosti s prováděním požadovaných změn se začaly projevovat nedostatky nového enginu.
Vývoj Vietcongu 2 dospěl do finální fáze v polovině roku 2005 a začalo se s testováním. Vývojářům se podařilo bez problémů do hry implementovat fyziku i veškeré animace, což se podařilo zejména proto, že na rozdíl od prostředí měli od začátku pro tvorbu modelů postav, vybavení a dobových vozidel k dispozici bohatou fotodokumentaci. Vzhledem k velkému množství změn byl termín dokončení hry posunut z prvního kvartálu roku 2005 na září téhož roku. Pokud by se tento termín nestihl, oznámil vydavatel vývojářům, že jim po dokončení hry neposkytne žádný marketing ani jinou formu podpory. Aby bylo možné termín dokončení stihnout, muselo být přistoupeno k výrazným škrtům. Některé levely byly zkráceny, jiné (zejména v kampani za Vietcong) zcela zrušeny. V zájmu urychlení prací v Pterodonu přistoupili k outsourcingu.
Vzhledem k šibeničnímu termínu pro dokončení vývoje nezbývalo vývojářům mnoho času na finální vyladění hry a její optimalizaci, která byla v dobových recenzích častým předmětem kritiky. Preprodukční fáze byla velice rychlá a tudíž neproběhlo dostatečné množství testů grafiky a vývojáři neměli zcela jasno, co nový engine všechno unese a na většině tehdejších sestav se Vietcong 2 dost nepříjemně sekal. Jelikož byl každý level ve hře jiný, nebylo možné provést žádný razantní zásah, který by problémy s optimalizací vyřešil.
Vietcong 2 se nakonec podařilo po mnoha komplikacích dokončit a finální hra se do prodeje dostala v říjnu roku 2005. Na titulu pracovalo více než třicet lidí po dobu 20 měsíců. Take2 bohužel nezajistilo slibovaný marketing a hra vyšla tiše bez vzbuzení větší pozornosti a i několik měsíců po vydání chodily do Pterodonu dotazy od fanoušků, kteří se dotazovali, kdy konečně vyjde.
Vietcong 2 se stal posledním dokončeným titulem studia Pterodon. V listopadu roku 2006 se firma spojila se studiem Illusion Softworks (dnešní 2K Czech), kde se celá řada jeho bývalých zaměstnanců následně podílela na vývoji her jako Mafia II, Mafia III nebo Moscow Rhapsody, jejíž vývoj byl zrušen po přerodu Illusion Softworks na 2K Czech v zájmu urychlení vývoje druhé Mafie. Vietcong 2 si tak dnes zaslouží pozornost zejména z důvodu, že se jedná o poslední hru studia, které vzniklo již v roce 1994. Komplikovaný vývoj a přístup vydavatele z něj bohužel udělaly titul, který nemá moc co nabídnout a na rozdíl od prvního Vietcongu nenabízí nikterak výrazný herní zážitek.
Autor textu: Jaroslav Choun
- Název: Vietcong 2
- Rok vydání: 2005
- Vývojář: Pterodon