
Vietcong (2003)

"Dobré ráno, chlapečci! Tak! V armádě si říkáme křestními jmény a já se jmenuju SERŽANT!" Tak přesně těmito slovy z úst nezapomenutelného výcvikového seržanta s hlasem herce a dabéra Miroslava Středy se v roce 2003 hráčům představila nová hra od společnosti Pterodon, kterou roku 1998 založili Jarek Kolář a Michal Janáček. Tato hra nesla jméno Vietcong a podobně jako v případě první Mafie, která vyšla pouze o nějakých pět měsíců dříve, se z ní velmi rychle stala takřka kultovní záležitost, o níž mluvili naprosto všichni. Nechybělo přitom mnoho a ve výsledku mohla vypadat úplně jinak.
Když studio Pterodon na E3 přibližně v roce 2000 prezentovalo svoji nejnovější hru Flying Heroes, došlo k setkání Jarka Koláře s producenty ze společnosti Take Two, s nimiž se pustil do debaty o případných námětech na nadcházející tituly, jejichž vývoji by se jeho tým mohl věnovat. Slovo dalo slovo a z debaty nakonec vypadl nápad vytvořit hru, která by byla adaptací filmové série Rambo. Jarek Kolář, jenž do té doby neměl s touto známou ságou žádné předchozí zkušenosti, se následně zpětně podíval na všechny její tři díly a ze všech mu nejvíce učaroval hned ten první, který je samozřejmě hodně odlišný od těch, jež poté následovaly. Z toho důvodu vznikla myšlenka nejít striktně cestou převyprávění děje samotného filmu, ale vytvořit spíše jakousi herní koláž, v níž by hlavním nosným kamenem byly události, o nichž se v prvním Rambo filmu pouze mluví. Tento nápad se v Pterodonu zalíbil a jednotliví členové studia začali pečlivě studovat nejen díla kinematografie, zabývající se tématem války ve Vietnamu, ale také encyklopedie, aby přesně věděli, jakým způsobem hru a její prostředí pojmout tak, aby působilo co nejvěrohodněji. V rámci příprav nezbytných podkladů byla přímo do Vietnamu na třítýdenní expedici navíc vyslána skupinka lidí, tvořená grafiky a level designéry, která měla za úkol tamní flóru co možná nejvíce zdokumentovat.
Po několikaměsíční přípravě vývoj hry konečně začal. Vše probíhalo bez obtíží, jednotlivé mise byly navrženy a zbývalo tedy "jen" jejich kompletní zapracování do hry. Zhruba v tomto bodě prací se však Pterodonům ozvalo vydavatelství Take Two, jehož zástupce vývojářům oznámil, že potřebné licence pro vytvoření hry Rambo se sehnat nepodařilo. Jelikož však byl titul již v pokročilém stádiu vývoje, rozhodli se autoři jej dotáhnout do úspěšného konce, nyní již pod názvem Vietcong, i když to znamenalo celou řadu herních mechanismů a misí od základů změnit, nebo rovnou ze hry vyhodit. Výsledná hra tak ve finále nebyla žádnou zběsilou akcí, kterou mohla být, kdyby se Take Two podařilo licenci sehnat a k čemuž by pravděpodobně použití názvu Rambo také směřovalo. Namísto toho byl Vietcong relativně realistickou střílečkou, jejíž obtížnost sice nedosahovala například Operace Flashpoint, ale zároveň od hráčů vyžadovala také trochu toho taktického uvažování. Rozhodnutí pojmout hratelnost tímto způsobem byla sázkou na jistotu, protože kolem roku 2000 se stále vyššímu zájmu hráčů těšily hry jako Rainbow Six nebo české Hidden and Dangerous. S cílem získat co možná nejvíce informací o jednotlivých situacích, které mohou v boji nastat a jak se v nich reálně chovat, se vývojáři účastnili série paintballových bitev a k vývoji přizvali jako konzultanta člověka, který měl za sebou vojenský výcvik a tou dobou byl členem jednotky URNA. Od něj získali velice cenný poznatek a sice, jak vlastně zbraně v boji vůbec fungují. To dopomohlo tomu, že Vietcong drží jedno světové prvenství. Byl totiž první hrou, v níž bylo možné mířit přes mířidla zbraní. Aby tohoto bylo možné dosáhnout, bylo zapotřebí, aby všechny zbraně ve hře byly propracované 3D modely a ne pouze 2D animace. I v tomto směru je hra unikátem. Využívání mířidel samozřejmě mělo dopad do hratelnosti, když se vám při jejich použití výrazně zlepšila přesnost střelby a tempo hry se stalo pozvolnějším. Pokud jste se rozhodli přestřelky řešit střelbou "od boku" málokdy jste něco trefili a smrt přišla poměrně rychle.
Vietcong využíval technologie Ptero-Engine, převzaté z Flying Heroes, která byla pro potřeby hry v průběhu vývoje dále upravována. Autoři se rozhodli nejít cestou licencování žádného ze zavedených enginů právě z důvodu, aby nebyli omezeni a mohli hru skutečně vytvořit tak, jak si ji představovali. Poměrně zásadní problém představovala tvorba animací. Klasický motin capture nebyl kolem roku 2000 ještě ani zdaleka na takové úrovni jako dnes a tak se v Pterodonu museli uchýlit k použití technologie zvané Flock of Birds, která využívala pro snímání pohybů herců elektromagnetismus. Problém byl, že takto pořízené záznamy byly velice citlivé a studio sídlilo kousek od tramvajové trati, takže každý průjezd "šaliny" (Pterodon sídlil v Brně) naměřená data znehodnotil. Z tohoto důvodu se autoři nakonec rozhodli pro vytvoření animací manuální cestou.
Jedním z důvodů, proč je Vietcong v České republice i na Slovensku i dnes populární hrou, je bezesporu kvalitní dabing. Autoři nenechali nic náhodě a pro jeho režii si najali režisérku Alici Hurychovou, která v letech 2010 a 2012 získala cenu Františka Filipovského. V hlavních rolích jsme mohli slyšet hlasy Svatopluka Schullera, Libora Terše, Tomáše Racka, již zmíněného Miroslava Středy, Jana Maxiána a mnohých dalších. Důvod, proč byl dabing ve výsledku kvalitní a nepůsobil nikterak uměle, jako tomu u her často bývá (stačí si vzpomenout na české znění prvního Zaklínače) byl ten, že na natáčení dabingu byl osobně přítomen jeden z designérů hry, který hercům ochotně vysvětloval, co se v právě namlouvané scéně děje, což účinkujícím jistě značně usnadnilo vtělení se do svých postav.
Vietcong vyšel v několika zemích světa, za zmínku určitě stojí, že zatímco v Anglii hra vyšla ve verzi, která byla, samozřejmě až na dabing, identická s tou českou, pro americký a německý trh byla vytvořena verze upravená, jež neobsahovala sprostá slova a některé krvavé scény v ní rovněž byly cenzurovány. V roce 2007 Vietcong překonal hranici jednoho milionu prodaných kopií. Hra sklízela v recenzích po svém vydání veskrze vysoké známky a není tedy divu, že se její popularitu studio Pterodon rozhodlo ještě podpořit a to vydáním dvojice datadisků Red Dawn (který byl zejména multiplayerovou záležitostí a obsahoval jedinou misi, vystřiženou ze základní hry) a o něco rozsáhlejší Fist Alpha. V roce 2005 se poté na pultech obchodů objevil Vietcong 2, ten již ovšem úspěchy prvního dílu zopakovat nedokázal.
Autor textu: Jaroslav Choun
- Název: Vietcong
- Rok vydání: 2003
- Vývojář: Pterodon / Illusion Softworks