
Warcraft: Orcs & Humans (1994)


World of Warcraft je bezpochyby fenomén, jaký nemá ve videoherní historii obdoby. Žádnému jinému MMORPG se nepodařilo přežít tak dlouho, jako právě tomuto titulu z dílny studia Blizzard. Většina ostatních placených MMORPG postupem času vždy přešla v důsledku postupného odlivu hráčů na free to play model, alternativně tvůrci své zbývající příznivce obšťastnili vydáním nového dílu. World of Warcraft nicméně úspěšně funguje již od roku 2004 na stále stejném modelu, zahrnujícím samozřejmě i povinné měsíční poplatky. Ačkoliv jeho poslední datadisky nedopadly úplně nejlépe a čísla aktivních hráčů neustále klesají, hra má stále početnou základnu fanoušků. Ke zrodu tohoto fenoménu nicméně vedla dlouhá cesta, která započala již roku 1994, kdy se brány fantaskního světa Azeroth otevřely vůbec poprvé a to ve hře Warcraft: Orcs & Humans.
Na počátku devadesátých let byl internet stále ještě v plenkách a v žádném případě jej nebylo možné vnímat jako vhodnou platformu pro sdílení nápadů a informací. Tehdejší herní společnosti tak daly podnět pro vznik Consumer Entertainment Show (zkráceně CES), která předcházela každoročním konferencím E3. Na CES se scházeli herní vývojáři a navzájem si představovali své nové projekty, technologie a náměty. V roce 1992 právě v rámci CES předvedl Allen Adham, prezident tehdy ještě nepříliš známé firmy Blizzard, prototyp bezejmenné realtimové strategie Davidu Brevikovi, který posléze pracoval jako hlavní designér na Diablu. Brevikovi se koncept hry velice líbil a o několik měsíců později zavolal Adhamovi, zda nepotřebuje betatestera. Šlo o první verzi hry Warcraft, notně inspirovanou Warhammerem. Cíle Blizzardu nebyly malé. Chtěli nejen převálcovat úspěch do té doby nejlepší strategie Dune II, ale také přispět k rozvoji síťového a internetového hraní. V té době do studia nastoupil Bill Ropper. "Pro naše hry jsem dělal design, výrobu, ruční koncepty a rozpisy scénáře, dabing, synchronizování hlasů a zvuků k hudbě. Snažil jsem se také asistovat každému z členů týmu," říká Roper. Velmi rychle pochopil, kam hra směřuje: k okopírování Dune II a dotažení jejích herních mechanismů k dokonalosti. Realtimových strategií v té době bylo na trhu jako šafránu, je tedy zřejmé proč se studio uchýlilo právě k vývoji titulu, spadajícího do tohoto žánru.
Příběh hry pojednává o letitém konfliktu lidí a orků, jejichž podoba byla notně inspirována podobou postav orků, kteří se objevili v předchozí hře Blizzardu Blackthorne. V řadě jiných audiovizuálních děl byli orci do té doby líčeni jako boxovací pytle bez osobnosti. První Warcraft v tomto směru představoval zlom. "Snažil jsem se orky podat lidsky jako jednu z ras, která bojuje o přežití," říká Roper. "Nastudoval jsem mytologické prameny, které hovoří o jejich původu již ve vikingských časech a na základě toho jsem je popsal." Scenáristé vytvořili detailní historickou linii událostí ve fiktivním světě Azeroth, který obsahoval řadu hrdinů, významných bitev a podobných věcí. Na to všechno následně navázala pokračování v podobě Warcraftu II, Warcraftu III a samozřejmě také World of Warcraft. "Vytvoření dobré mytologie je základ pro případ, že se vaše hra uchytí. Dává vám to možnost se v budoucnu do jejího světa vrátit, třeba když potřebujete vyvinout pokračování," tvrdí Roper.
Vývojáři se rozhodli zakomponovat do hry interaktivní svět, což v roce 1992 rozhodně nebyl standard. I z toho důvodu vznikly mizející lesy, primárně určené pro těžbu dřeva. Po vytěžení daného políčka mapy stromy zmizely a hráč tak získal možnost se například prosekat do týlu nepřítele, nebo vysekat mýtinu pro stavbu důležité továrny. Vývojáře po vydání hry trápilo, že hráči nevyužívají všech taktických možností. Většinu situací bylo možné vyřešit shromážděním hordy lučištníků, která byla v podstatě neporazitelná. Neprospívala ani přímočará umělá inteligence počítačem ovládaných postav. Hratelnost jako taková za Dune II nicméně v žádném případě nezaostávala. Blizzardu se podařilo nicméně udeřit hřebík na hlavičku přidáním režimu, v němž mohli hrát dva hráči proti sobě. První verze se příliš nevydařila - hra padala, programátoři zápasili s rychlou výměnou dat a nestíhali opravovat chyby. Tyto problémy byly způsobeny tím, že multiplayer v takovémto rozsahu byl pro Blizzard do té doby neprozkoumaným územím. Jakmile se však podařilo problémy doladit, stal se z multiplayerového hraní Warcraftu fenomén, na nějž ještě mnoho let po vydání nedaly tisíce lidí dopustit.
Datum vydání hry bylo několikrát posunuto. Na pultech
obchodů se nakonec objevila přesně týden před Vánoci roku 1994 a okamžitě se
z ní stal prodejní hit. Ne všechny části hry se nicméně podařilo před
vydáním dopilovat k úplné dokonalosti. Již jsme zmínili problémy
v oblasti multiplayeru, trochu úsměvně oproti tomu působí fakt, že ke hře
byl dodáván nekompletní manuál, který se z důvodu blížícího se deadline, v
němž bylo zapotřebí titul odeslat do lisovny, nepodařilo zcela dokončit. Na
řadu věcí a herních mechanik tak museli hráči přicházet sami. Warcraft brzy
překonal hranici milionu prodaných kopií a stejného úspěchu následně dosáhl i
druhý díl. Pro něj se plánovalo přidání nových hratelných ras, technologická
omezení však tento plán zhatila a rozšíření jsme se tak dočkali až ve Warcraft
III. Roper usoudil, že práce na Warcraftu už mu nemá co nabídnout a tak přešel
do týmu, který v té době vyvíjel Diablo (1996) a následně se podílel i na
Starcraftu (1998).
- Název: Warcraft: Orcs & Humans
- Rok vydání: 1994
- Vývojář: Blizzard Entertainment